«Jetpack Fighter» en conversation avec les studios Hi-Rez Colman Bryant

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Anonim

Le jeu sur mobile est devenu l’un des principaux précurseurs de l’industrie du jeu vidéo ces dernières années. Mais avec beaucoup de clones et de modèles similaires publiés - il est grand temps que quelqu'un essaie de faire la différence avec son design de jeu - et Chasseur de jet peut être juste le jeu.

En tant que vétéran des studios Hi-Rez, Colman Bryant existe depuis le premier projet du studio, Agenda global; où il a travaillé comme concepteur de niveau et a appris toutes les bases du design de jeu. Finalement, Bryant est devenu leader sur Agenda global et continuerait à créer le prototype pour SMITE, pour lequel Hi-Rez Studios est principalement connu aujourd'hui. Après avoir travaillé sur divers projets et développé de nouvelles idées pour la société, Bryant est passé à son dernier projet: Chasseur de jet.

Nous avons eu la chance de rencontrer Bryant, un vétéran de Hi-Rez Studios, pour parler des origines de leur dernier jeu, de son intégration dans le marché de la téléphonie mobile et de la manière dont il permet de changer la façon dont les joueurs inconditionnels abordent la plate-forme mobile.

Comment êtes-vous passé de travailler sur Agenda global, Tribus: Ascend, et SMITE dans le projet qui deviendrait Chasseur de jet ?

J’ai toujours été un prototype, donc un démarreur pour de nouveaux projets et autres choses. J’ai été assez bon avec les outils, prenant différents éléments de conception et les affinant, les réduisant en quelque chose de similaire mais différent. Donc, après avoir commencé SMITE Je suis retourné à Agenda global pour finir les packs d'extension et tout ça. Après cela, il y a eu un peu de temps mort où j'ai passé du temps à Tribus revenir en arrière et faire un peu de conception de niveau pour aider à terminer le jeu.

Une fois que nous avons fait le patch final pour Agenda global, Cofondateur de Hi-Rez, Erez Goren est venu nous demander des idées sur de nouveaux jeux. Nous avons eu une petite équipe à Agenda global - et l'équipe avait toutes des idées différentes à examiner. Un des gars a écrit un doc pour un jeu de tireur potentiel basé sur certains Agenda global Des trucs que nous avons aimé. Mais étant moi-même le prototype et connaissant bien Erez, je savais qu'il réagirait à quelque chose de visuel: un pas d'ascenseur, essentiellement. Je suis donc resté au bureau tard dans la nuit et j’ai fait un petit scroller de côté Agenda global avec quelques hacks, astuces de développeur et des ajustements. Le lendemain, j'ai démarré ce qui allait devenir le prototype de Chasseur de jet - et j'ai commencé avec notre petite équipe et Erez dans la salle en vérifiant. Mais il m'a demandé de patienter une seconde et quelques minutes plus tard, je me suis retourné pour voir toute l'entreprise se tenir derrière moi. Certes, nous n'étions pas très gros à l'époque - peut-être une cinquantaine.

Tout le monde aimait l'idée de Agenda global du point de vue différent et nous avons donc commencé à y travailler. Erez était enthousiasmé par le projet et voulait l'appeler Chasseur de jet immédiatement, ce qui correspond à la qualité explosive et anime du jeu. Nous avons donc travaillé sur le prototype pendant quelques mois, mais il ne s’agissait pas à l’origine d’un jeu pour mobile - il n’apparaissait pas encore sur notre carte.

Et à quel moment du calendrier sommes-nous?

Probablement pour l'été 2013? Ou quelque part à l'intérieur. Nous y avons travaillé un peu et c'était amusant mais différent du moderne Chasseur de jet - plus orienté PC et consoles. Mais comme Tribus commencé à monter, nous avons dû mettre Chasseur de jet sur le plateau pour finir Tribus et terminer le développement sur SMITE. Fondamentalement, une fois que nous avons lancé SMITE, nous avons eu un moment pour réévaluer les choses. Le mobile revenait et c'est une chose qui nous intéressait beaucoup en tant qu’entreprise. Chez Hi-Rez, nous avons beaucoup de futuristes, des gens qui se penchent sur les tendances de la technologie et sur ce que le monde va devenir dans 10-30 ans.

C’est essentiellement notre devise ici à Inverse.

Je pense que tous les cadres sont de grands fans de Ray Kurzweil. Nous nous croisons tous les doigts pour la singularité. Il est donc indéniable que le mobile est l’avenir. Je pense qu’il y aura encore des jeux pour PC et des jeux de console, mais vous ne pouvez pas dire que le mobile n’en fera pas partie. À cette époque, nous atteignions seulement les joueurs sur PC et les consoles mais, avec le mobile, vous pouvez être dans la poche de chaque personne dans le monde - et ce potentiel est inégalé.

Le mobile est-il quelque chose que votre entreprise cible spécifiquement?

Exactement - et la plupart des employés de l’entreprise pensent que le mobile sera le plus important. C’est déjà du point de vue du marché, mais j’ai le sentiment qu’il cherche encore à trouver son identité. Je veux dire, rien contre eux, mais la plupart des jeux mobiles sont des clones. Il y a de l'innovation, mais seuls quelques jeux le font parmi un tas de imitateurs.

Nous sommes un studio de jeu d’action hardcore - et Chasseur de jet était celui qui a collé pour nous. Cela tient en partie au fait que nous avons trouvé un système de contrôle qui fonctionnait très bien, mais qui correspond également aux priorités de notre société, à savoir des éléments d’action, de compétition et de PvP dynamiques. C’est plus un jeu de «jeu» que ce que vous voyez sur mobile, et nous voulions quelque chose qui allait plaire aux joueurs hardcore comme moi. Je veux dire, je n'ai pas beaucoup joué sur le marché de la téléphonie mobile jusqu'à ce que nous commencions à travailler dur Chasseur de jet moi même. Nous avons vu qu’il était possible de combler un créneau qui n’était pas encore occupé autour d’un jeu d’action amusant qui ne ressemble pas à un clone d’un jeu sur console sur mobile.

Jetpack se sent bien quand on y joue, rapide et concis. À présent, Chasseur de jet Une histoire est-elle également impliquée? Quel est le concept de base derrière cette histoire?

Fondamentalement, c’est un monde futuriste où les robots font partie de la société et où se trouve un bon scientifique responsable de l’état utopique du monde. Il n’ya pas vraiment de soucis. Mais il y a cet autre scientifique qui est un clone diabolique du bon scientifique issu d’un de ses projets sur l’immortalité. C’est donc lui qui corrompt les robots dans notre jeu, et quand l’un des personnages principaux est kidnappé par le docteur diabolique - vous êtes envoyé pour les sauver. À l’avenir, nous développerons davantage l’histoire, mais c’est là où elle se trouve dans son état actuel.

À partir de 2016, quels sont les principaux aspects sur lesquels vous prévoyez de travailler? Chasseur de jet ?

L’une des prochaines grandes choses sur lesquelles nous travaillons maintenant est un plus grand soutien linguistique. À l'heure actuelle, nous ne sommes lancés que sur iOS et uniquement sur les marchés anglophones. C’est une montée en puissance pour s’assurer que tout fonctionne et que tout le monde a une bonne expérience. Au-delà de la prise en charge linguistique, nous recherchons une version Android du jeu afin que tous les joueurs de la base Hi-Rez puissent s’immerger dans le jeu. Bien sûr, nous continuerons à publier de nouveaux personnages, récompenses et autres choses pour le jeu.

Chasseur de jet est disponible dans l'iTunes Store maintenant.

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