'World of Warcraft' peut-il simuler une pandémie (à dessein)?

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Anonim

Les jeux vidéo sont devenus gros, populeux et diversifiés. Le jeu n'est plus l'apanage des Blancs de banlieue: au moins 48% des femmes jouent sur consoles et mobiles. Même si votre mère ne joue peut-être pas Dota 2, L’audience croissante de Gaming a fait de la recherche dans le jeu un domaine viable. C’est pourquoi les chercheurs tentent de suivre une World of Warcraft déclenchement.

Le chercheur Atif Kukaswadia a proposé que l’incident du «sang corrompu» survenu en 2005 à Blizzard World of Warcraft de façon précise (ou intéressante) le comportement des personnes lors d’une épidémie virale.

En 2005, Blizzard a publié une mise à jour du jeu permettant aux joueurs de niveau supérieur (lire: plus forts) de participer à un raid appelé Zul’Gurub. Les joueurs y combattraient une bête ailée possédant un debuff (un "sortilège", si vous préférez), ce qui entraînait une perte de santé de son avatar. C’était supposé rendre plus difficile le combat contre cette chose, mais les joueurs ont vite constaté que le sort ne s’est pas éteint. Ils sont restés «infectés» et le sort s'est rapidement répandu autour du jeu, tuant des joueurs plus faibles et de niveau inférieur. Bientôt, Blizzard avait imposé la quarantaine et le chaos social avait éclaté. Les principaux points de circulation, tels que les centres-villes, ont été abandonnés car des corps virtuels ont été déposés dans les rues. Le virus a finalement été éradiqué une semaine plus tard lorsque Blizzard a réinitialisé courageusement les serveurs du jeu.

Pourquoi cela fait-il un cas viral aussi intéressant? «L e facteur humain et un élément aléatoire», dit Kukaswadia. Il dit que cela “améliore notre modèle” et que “nous pouvons également l'utiliser pour modéliser des expériences qui seraient autrement contraires à l'éthique”.

Mais il y a des limites. Tout d’abord, il s’agit de jeux destinés au divertissement, alors bonne chance pour injecter intentionnellement un jeu comme World of Warcraft avec une faille quand les joueurs veulent juste se détendre avec leur abonnement de 15 $ / mois. Deuxièmement, le risque de décès diminue lorsque la réapparition est possible, ce qui signifie que les comportements peuvent être substantiellement différents. Les joueurs doivent «ne pas se sentir dans une simulation épidémiologique délibérée… mais plutôt s'immerger dans un environnement logique et cohérent où la mort est un risque majeur» qui, en cas de succès, peut unifier «l'expérimentation épidémiologique de la conception et du développement de jeux », Déclarent les chercheurs Eric T. Lofgren et Nina Hefferman dans une étude de cas de 2007. Cela s’est produit par accident, mais il n’est pas clair si cela pourrait arriver délibérément.

Dix ans se sont écoulés depuis l’incident du «sang corrompu» (et environ sept ans depuis que Blizzard a délibérément réintégré le virus pour célébrer Halloween et une nouvelle expansion - cette fois-ci avec un zombie). Alors que les abonnements aux jeux (environ 12 millions au maximum) pour World of Warcraft ont diminué, Sensationnel compte actuellement une base confortable de joueurs actifs, forte de sept millions de personnes, qui représente un groupe beaucoup plus vaste et diversifié que les joueurs touchés par «Sang corrompu».

Peut-être qu'un tout nouveau jeu est la solution. Celui qui fonctionne comme World of Warcraft, avec sa propre mythologie et son histoire totalement hors de propos pour une épidémie virale. Il suffit de copier Guerres des étoiles ou quelque chose. Puis, quand ils le soupçonnent le moins, bam, une épidémie! Sortez les presse-papiers et prenez des notes.

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