Ce que j'ai appris sur «Doom» dans le livre «Making of Doom 3»

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Johnny Hallyday - Ce Que Je Sais

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Anonim

Merde. J'aime Doom 3. C’est un gâchis du jeu, mais de toutes les manières. J'adore le fait qu'ils aient corrigé le jeu pour que vous puissiez tirer avec des armes à feu et voir ce qui se passait en vous laissant scotcher une lampe de poche sur votre arme. Comment de tels oublis surviennent-ils dans l'une des plus grandes concessions de tentes du jeu?

Mis à part les placards Monster, le jeu m'a toujours fasciné, car il a complètement changé, passant du jeu run-n-gun des entrées originales à un style de jeu plus effrayant et lent. Ce n’est qu’il ya quelques années déjà qu’un ami a fait remarquer que c’était incorrect, que le joueur était censé explorer Doom 3 intérieurs horribles en plongeant et en dynamitant dans toutes les directions. C’est l’une des rares fois où je me suis rendu compte que j’avais joué à un jeu complet d’une dizaine d’heures. incorrectement. J'ai remédié à ça si vite, et maintenant je suis prêt à jouer Doom 4 le droit chemin.

Alors que je prépare mon retour en enfer, je pensais sortir mon ancien exemplaire de La fabrication de Doom 3 - une relique de l'époque où les gens consacraient autant d'efforts à un livre d'art qu'une documentation en coulisse de la production. L’écrivain Steven L. Kent a publié une couverture de 200 pages, d’une durée de quatre ans, sur la réalisation d’un jeu d’horreur à la pointe de la technologie. C’est maintenant le genre de document rare qui était un achat indispensable à l’époque - et maintenant, une copie utilisée à 5 $ est assez facile à marquer sur Amazon.

Je vais donc parcourir ce livre et partager quelques-unes des choses les plus fascinantes avec vous, mes compagnons Demon Chainsaw Buddies.

Le livre commence autour de la période au cours de laquelle l'annonce du jeu a été faite, en 2002. Je vais sauter beaucoup de choses sur l'innovation et la technologie de la prochaine génération, car la plupart de ces revendications ont 15 ans aujourd'hui. ce point. Notez également que cette bande-annonce annonce avec un gameplay alpha (et une intro différente du jeu) présente exactement la même fin de demi-larmes-de-démons-vous-en-moitié que le teaser du nouveau jeu.

Le jeu n’a presque jamais été réalisé, l’équipe interne ayant déclaré qu’elle souhaitait se diversifier. Ils avaient à l’esprit un jeu multijoueur compétitif qui allait du titre ouvrier Quête et, oh wow, c’est un nom terrible, même pour un titre de travail. Au cours d'un week-end, l'équipe s'est mobilisée Doom 3 comme prochain projet et a commencé à développer des concepts de haut niveau et à partir de la mise en page. Ils estiment que chaque pied de Doom 3 requis 12 fois le temps de mise en page de l'original Condamner. Pour une équipe de seulement 22 personnes, cela est devenu une énorme entreprise.

Au fur et à mesure que les progrès du jeu avançaient lentement, une copie de la démo du jeu s’est répandue sur Internet, ainsi qu’un éditeur de niveau qui permettait aux joueurs de créer leur propre contenu; un rare double coup dur pour le piratage. Tenter de contenir cette fuite est devenu un énorme détournement de temps et d’énergie pour l’équipe id.

Pendant tout ce temps, Trent Reznor s’est séparé du projet après ne pas pouvoir accepter les conditions pour continuer à faire de la musique et des effets sonores pour le jeu.

En 2004, les derniers monstres du jeu et plusieurs des armes les plus importantes - y compris la BFG et la tronçonneuse - n’avaient toujours pas été créés. Un peu important quand vous faites Condamner avoir Condamner taper des choses dans le jeu. En outre, un mode de jeu multijoueur qui faisait des démonstrations publiques depuis quelques mois n'allait clairement pas faire la différence. En plus de tout cela, John Carmack a commencé à travailler sur un moteur de jeu différent, ce qui a incité toute l’équipe à s’inquiéter de la reprise du processus de jeu à partir de zéro.

L'écriture sur le jeu a commencé à se développer, et avec elle les quelques personnages principaux. Elliot Swann a été conçu à l'origine comme un type d'avocat pervers qui a été restructuré par la suite, car il était devenu impossible pour le grand méchant Betruger de faire la différence entre ses motivations. Le Général Hayden était un personnage qui était aussi prêt à devenir un antagoniste militaire insensé qui finissait par être abattu parce que, encore une fois, il n'y avait que tant de choses pervers à faire pour les hommes pervers dans l'espace, et cela devenait trop compliqué pour la simple histoire..

La conception des niveaux comprenait également des coupes similaires. A l'origine, le joueur devait vérifier et s'arrêter chez lui avant de s'attaquer à la tuerie de démons, mais l'équipe a estimé que cela signifiait que le joueur passait trop de temps à se promener sans rien faire avant. également une scène se déroulant dans la chapelle de la station spatiale qui a finalement été coupée pour des raisons similaires.

Une fois que tout était en place pour l’histoire et les niveaux, c’était la dernière étape pour déterminer le lieu des batailles. Positionner vos introductions auprès des démons - et les endroits où vous seriez brutalement martelés - est devenu un ensemble d’événements fastidieux et constamment peaufiné. Cet exercice d'équilibre impliquait également un rééquilibrage, une fois les armes introduites. Le fusil de chasse, par exemple, a été introduit beaucoup plus tard dans le jeu, mais comme les méchants de la première étape de la bataille ont fini par être des monstres explosifs, il est devenu l’une des premières armes à avoir été nécessaire.

Enfin, l’équipe a dû se concentrer sur la révision des éléments de la présentation de l’histoire. Les premiers plans consistaient à raconter l'histoire d'une ancienne civilisation martienne à travers des visions au cours de segments de téléportation, mais ils ont été supprimés pour être «trop d'histoire» - alors que tout ce dont ils avaient besoin pour communiquer était également disponible dans les décors et les antécédents. Et quand ça a échoué? PDA. Oui, un million de PDA avec un million de petites notes d’histoire cachées dans des courriels. Peut-être le choix de conception Doom 3 est le plus célèbre pour, à côté de placards de monstres.

C’est beaucoup de travail et de recalibrage, mais nous avons obtenu quelque chose d’incroyable sur une équipe de 22 personnes. La campagne solo peut-elle être activée? Doom 4 une place ça? Nous le saurons dans moins d’un mois.

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