Pourquoi Internet est-il prêt pour un redémarrage «majestueux»?

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Internet est-il un fléau pour la planète ? | Tous Les Internets | ARTE

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Anonim

À l’époque des connexions Internet par ligne commutée, Electronic Arts a lancé un jeu innovant de réalité alternative multijoueur appelé Majestueux. Conçu pour plonger les joueurs dans une théorie du complot en ligne massive, le jeu était parfait pour son époque, permettant essentiellement aux joueurs de rejoindre une version en temps réel du jeu. X-Files, alors au sommet de sa popularité. C'était moins un jeu qu'un mindfuck multimédia totalement captivant. Pourtant, malgré tout son potentiel, le Majestueux L’expérience s’est avérée de courte durée, victime d’évaluations médiocres, de technologie limitée et tout simplement du mauvais moment.

Lancé en juillet 2001, Majestueux était peut-être la tentative la plus ambitieuse de divertissement interactif de l'histoire du genre. Avec un budget de 20 millions de dollars, le jeu a été joué sur toutes les plates-formes du jour. Après un bref processus d'inscription en ligne, les joueurs ont reçu un courrier électronique affirmant que Majestic avait été suspendu en raison d'un incendie à Anim-X - un studio de jeu fictif - et ont encouragé les joueurs à suivre l'évolution en cliquant sur le lien suivant. Portland Chronicle, un journal en ligne tout aussi fictif.

Une fois que le joueur est descendu dans le terrifiant terrier du lapin, il a finalement été dirigé vers une interface en ligne lui permettant de suivre l’évolution du jeu et de collaborer avec des «coéquipiers» choisis au hasard par le biais d’un service de messagerie de groupe. Dans les épisodes précédents, les personnages non-joueurs et même les acteurs embauchés pour représenter certains des personnages principaux du jeu contacteraient ensuite les joueurs par messagerie instantanée, appels téléphoniques, courriels et même par télécopie dans le but d'aider ou de contrecarrer les tentatives des joueurs. résoudre une série de puzzles.

Le vrai génie de Majestueux C’est ainsi qu’il a intégré des événements réels et fictifs dans l’histoire. Le jeu a amené les joueurs à voyager sur Internet, passant de sites Web parfaitement légitimes à l'une des douzaines de fausses URL créées pour soutenir le jeu (à l'apogée de sa popularité, on estime que EA a créé plus de 80 des sites). EA a également fait appel à ses fans assidus pour créer du contenu en temps réel basé sur les événements actuels. Les fausses sources de nouvelles d'EA incluaient souvent des articles de presse valables allant des débats politiques aux histoires d'intérêt local. Il revenait aux joueurs d’explorer et d’analyser par eux-mêmes quels étaient les événements les plus dangereux et ceux qui étaient cruciaux pour le match.

Bien que ses innovations méritent sans aucun doute d'être récompensées, le jeu a eu plus que sa part de problèmes. Son créateur Neil Young (non, pas cette Neil Young) a conçu le jeu pour les joueurs occasionnels qui souhaitaient une expérience de collaboration en ligne mais n’avaient pas le temps de se consacrer aux jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) de l’époque, par exemple. EverQuest. Par la suite, les joueurs ont pané Majestueux Les énigmes, en particulier celles des premiers épisodes, sont trop faciles. Ce rythme frustrait les joueurs sérieux qui devaient souvent attendre une semaine à la fois que le jeu leur envoie le prochain courriel, appel téléphonique ou fax nécessaire pour passer au défi suivant.

L’exécution a clairement déplu à la plupart des 800 000 joueurs inscrits pour le premier épisode de Majestueux, comme seulement 71 200 ont fini de remplir le premier versement gratuit. Lorsque le mur payant EA est entré en jeu pour le deuxième épisode, ce nombre est tombé en dessous de 15 000. Il est important de noter qu’en 2001, les services en ligne payants en étaient à leurs balbutiements. Les services de musique en streaming tels que Spotify et Apple Music n’existaient pas et, même si certains jeux en ligne facturaient déjà des frais mensuels, il faudrait encore cinq ans avant. World of Warcraft allé grand public. La plupart des gens payaient moins de 20 dollars par mois pour le service Internet (et parfois gratuitement si vous saviez comment exploiter correctement tous les CD de numérotation AOL d'essai gratuits), donc demander 10 dollars de plus par mois pour jouer à un jeu d'ordinateur était bien en dehors de la zone de confort des joueurs occasionnels EA ciblés.

Sur le plan commercial, le jeu était tout simplement trop en avance sur son temps. Mais il a également été dur dans les nouvelles du jour.Environ un mois après Majestueux fait ses débuts, le 11 septembre a changé la culture du jour au lendemain. Paranoïa qui a suivi, l'idée soudaine de découvrir des conspirations gouvernementales néfastes en répondant à des appels impromptus et souvent menaçants d'acteurs vocaux est devenue un peu trop réel pour le joueur occasionnel. Les auteurs du jeu se sont trouvés bloqués. Pour un jeu qui dépendait tellement de l'actualité, il n'y avait aucun moyen d'incorporer les retombées du 11 septembre immédiatement après.

Et pourtant, même face à une perte de 10 millions de dollars, Majestueux Les créateurs étaient sûrs de trouver une formule gagnante de MMO multimédia. Après la fermeture du jeu par EA en 2002, Jeff Brown, président des Communications d'entreprise, a proclamé: «Peut-être que le consommateur ne l'a pas compris, mais dans cinq ans, tout le monde va créer des jeux basés sur ce moteur. Je ne m'excuse pour rien!"

Avec le recul? Pas tellement.

Majestueux les échecs ont apparemment condamné le genre de la réalité alternative décontractée. Même s'il y a eu quelques tentatives décentes de jeux immersifs de réalité alternative, ou ARG, depuis la fermeture de EA Majestueux, la plupart ont été des pop-ups rapides dans le cadre de campagnes marketing telles que la campagne Why So Serious pour Le Chevalier Noir. Les développeurs indépendants ont constamment essayé d’imiter et d’améliorer la Majestueux expérience; plus récemment, Black Watchmen a fourni aux joueurs une histoire interactive engageante, mais rien d’autre n’a la même portée Majestueux.

Alors que la frontière entre les jeux «occasionnels» et «hardcore» continue de s'estomper, le moment est-il venu de donner une grande ampleur, Majestueux style ARG un autre coup?

L'un des coups contre Majestueux c’est que cela a imbriqué des énigmes insultantes et simples dans un concept trop compliqué. Les joueurs peu familiers avec le genre ne pouvaient littéralement pas comprendre Comment jouer. Alors que les joueurs potentiels d'aujourd'hui sont beaucoup plus familiarisés avec l'informatique qu'ils ne l'étaient il y a 15 ans, un ARG à grande échelle et extrêmement multijoueur aurait mis en balance une expérience immersive et la nécessité d'engager des joueurs occasionnels, et un défi pour l'attrition de rendre le jeu inaccessible. rusé.

La stimulation sera toujours un problème. Majestueux a été créé pour imiter l'ambiance d'une émission télévisée hebdomadaire: les joueurs pouvaient s'attendre à environ une heure de jeu, suivie d'une période de récupération de trois à cinq jours. Le défi pour le prochain grand groupe ARG consistera à laisser les joueurs passionnés bouger à leur rythme, tout en maintenant la fluidité du jeu pour les joueurs moins actifs qui pourraient craindre de se laisser distancer.

Tandis que Majestueux Les développeurs ont fait un usage incroyable de la technologie disponible, ils s’appuyaient toujours sur des connexions Internet et des télécopieurs de 26,6k. Aujourd'hui, les développeurs entreprenants disposent d'un terrain de jeu beaucoup plus grand pour créer un monde ARG: médias sociaux, messages texte et Skype pourraient compléter les appels de télécopie ou les appels téléphoniques occasionnels. Les auteurs de jeux pourraient développer des énigmes et des scénarios plus complexes sans s'inquiéter de la confusion des utilisateurs qui constituait un obstacle à l'entrée potentielle Majestueux joueurs.

Oh, et ce truc paywall? Alors qu’en 2001, on demandait 10 dollars par mois à toutes sortes d’options numériques, le jeu en ligne rapporte maintenant 5,5 milliards de dollars par an. le World of Warcraft Le modèle de souscription a permis à Activision de dépasser le milliard de dollars l’an dernier. Les joueurs mobiles dédiés dépensent entre 200 et 400 dollars par an Jeu de guerre et Farmville. Occasionnels ou hardcore, les joueurs de tous les horizons proposent des ducats sérieux à leurs jeux préférés.

En ce début d’année 2016, espérons que des studios de jeu seront prêts à prendre le risque de redémarrer un ARG avec une ambition et une audace dignes de ce que Majestueux tenté dans les premiers jours du web. La technologie de communication disponible a rattrapé le concept de haut niveau, des développeurs indépendants ont passé 15 ans à résoudre les problèmes majeurs qui sévissaient Majestueux et il ne fait aucun doute que le marché est mûr pour une expérience de jeu plus immersive, plus profonde et plus dure. Le timing est enfin bon.

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