'God Of War' est-il le début d'une nouvelle tendance pour les jeux d'aventure?

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Anonim

Les développeurs de jeux vidéo adorent sauter sur les tendances. Lorsqu'une entreprise conçoit un moyen radical de changer les paradigmes de conception, vous pouvez parier que, sauf manque de visibilité, le reste de l'industrie emboîte le pas rapidement.

Armement de guerre pionnier du tournage de couverture. Inexploré a mis davantage l’accent sur la narration et la caractérisation, qui a été intégrée à une conception linéaire. Resident Evil 4 a fondamentalement inventé notre façon de penser aux jeux d’action modernes à la troisième personne (et a radicalement changé l’orientation des jeux d’horreur). Les jeux indépendants ont apporté des genres plus cérébraux fondés sur des concepts de la vieille école tels que les aventures pointer-cliquer des années 90. La liste continue.

Lorsque Sony a présenté les premières images de la nouvelle re-imaginé Dieu de la guerre, ce fut une grande surprise de voir que Sony Santa Monica était complètement revenu à la planche à dessin. Plutôt que la perspective quasi-isométrique des jeux anciens et les moments d’entraînement par insertion - basés sur un Diable peut pleurer style combo basé sur le bagarreur - c’est maintenant un jeu d’aventure à la troisième personne, ouvert.

Le changement immédiatement perceptible ici est la caméra sur l'épaule (c'est RE4 L’influence de nouveau 12 ans plus tard). Et du peu de GoW Comme le montre le métrage, le jeu semble insister beaucoup plus sur la traversée et l’exploration que sur une narration davantage axée sur les personnages.

C’est un grand changement à voir, vu la façon dont se sentent les vieux jeux avec la formule et le vieux, maintenant que la série a commencé il ya plus de dix ans. Kratos, autrefois caricaturiste, agit comme une personne réelle (même si elle possède des super pouvoirs) et, d’après ce que je peux dire, l’univers est ancré - eh bien, aussi solide qu’un fantasme nordique avec dragons et trolls.Quoi qu’il en soit, la narration et un monde «réel» sont des éléments nécessaires pour vendre un environnement expansif qui, à son tour, vous incitera à vous sentir motivé et enthousiaste à l'idée de naviguer et éventuellement de vaincre.

L’autre nouvelle adresse IP de Sony, le précédent Atlas des nuages science-fiction Horizon: Zero Dawn et le titre récemment présenté de Sony Bend Jours passés (qui n'est pas Le dernier d'entre nous, malgré les similitudes très familières), avait une sensation similaire. Caméra à l'épaule, vues panoramiques, sensation de liberté dans un monde ouvert, sinon nécessairement trop éloignée de la linéarité.

De l'autre côté, Microsoft ReCore semble avoir toutes ces qualités aussi. Au début de cette génération de console, open-world signifiait généralement le modèle d'Ubisoft d'infinies distractions disséminées autour d'une carte gigantesque (et il y en a déjà beaucoup depuis la PS4 qui a lancé cette génération de console fin 2013). Alors, quand une véritable aventure, intéressée par des tâches «plus lentes» telles que la résolution de problèmes et l’arrêt de fouiller dans des environnements, est-elle soudainement devenue une nouvelle tendance?

Peut-être que la lignée la plus directe vient de Tomb Raider Redémarrage en 2013, qui a remodelé les aventures lugubres de Lara Croft, récemment influencées par Inexploré Fils de pulpe, dans un mode d’action de survie sérieux. Malgré un niveau comique de rencontres violentes, Tomb Raider 2013 n’a pas oublié d’être aussi un jeu d’aventure, déposant Lara sur une immense île hostile regorgeant d’endroits où grimper et traverser.

2009 l'asile d'Arkham, lui-même pionnier du combat simpliste si chaotique de Rocksteady, mérite également un crédit, car il s’agit essentiellement d’une expérience 3D de metroidvania, regorgeant de chemins et de zones inaccessibles jusqu’à ce que vous trouviez le bon équipement pour accéder à ces zones cachées; c'était une pratique courante à la vieille école Metroid le sable Castlevania s, encouragez les joueurs à revenir dans des zones précédemment explorées pour découvrir de nouveaux secrets. (La propriété de telles découvertes est très enrichissante).

Étant donné le temps requis pour développer d’énormes jeux triple-A, il faut généralement quelques années pour que les tendances en matière de conception évoluent lentement dans un sens ou dans l’autre. Les genres continuent à se mélanger aussi - la plupart des jeux majeurs sont des jeux de tir ou d'action avec des éléments de RPG, ou des jeux d'aventure mettant fortement l'accent sur les combats d'une forme ou d'une autre, souvent avec une pointe d'artisanat ou la liberté d'un monde ouvert, si ce n'est l'illusion le. Nous verrons sans doute des permutations plus étranges et des combinaisons d’idées précédemment engagées.

Avec la popularité de Tomb Raider Le redémarrage - théoriquement conçu pour représenter un idéal de ce à quoi les joueurs s’attendent dans un Inexploré jeu d’aventure - c’est probablement la meilleure explication pour expliquer pourquoi de nouveaux jeux comme Dieu de la guerre sont en train de virer dans un tel territoire inattendu.

Mais si c’est vraiment le début d’une nouvelle tendance qui relance l’aventure prototype (peut-être inévitable étant donné la fin supposée de Inexploré), c’est la meilleure nouvelle que l’on puisse espérer dans un espace triple-A principalement dédié au tournage - du moins jusqu’à ce que la prochaine grande nouveauté prenne sa place.

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