Les Marseillais Vs Le Reste Du Monde 5 - Episode 52
Table des matières:
- Inspection des articles
- Exploration Metroidvania
- Résolution de casse-tête en coopération
- Arbres de dialogue
- Pas d'interface utilisateur
La meilleure chose à propos de la nouvelle Dieu de la guerre est son changement de direction. Les concepteurs à l'origine du lutteur d'action précédemment basé sur des combos ont opté pour un design plus ouvert. Dans ces conditions, le moment est peut-être venu pour Kratos d’apprendre quelques concepts généraux tirés des jeux d’aventure pour l’aider dans sa nouvelle entreprise.
La relecture de la série sur PlayStation 4 a l’air fantastique, même pour les joueurs qui n’apprécient pas particulièrement le reste de la série. Voir Kratos, le protagoniste de longue date de la franchise, errant dans un environnement plus large avec une caméra à la troisième personne à l'épaule, une apparence Tomb Raider Une approche stylée du design et une narration centrée sur les personnages donnaient l’impression que les développeurs de Sony Santa Monica souhaitaient incarner Kratos dans le monde réel en présentant un jeu avec une vision réaliste et un peu de personnalité.
Ça ne veut pas dire Dieu de la guerre ne devrait pas faire comme ses progéniteurs en empruntant des idées d’autres jeux pour améliorer sa propre conception. Voici quelques suggestions.
Inspection des articles
Kratos a toujours été un homme impétueux, mais compte tenu de son nouveau rôle de père et d’enseignant pour son fils, il n’est pas exclu que Dieu de la guerre Son design remodelé pourrait lui permettre d’avancer plus lentement, ce qui permettrait aux éléments exploratoires du jeu de respirer. Plutôt que d'aller dans la direction de Batman ou Ubisoft en trouvant des éléments dans l'environnement en utilisant une sorte d'interface utilisateur «vision», le jeu pourrait prendre une page de celle de Rockstar. La Noire ou même Uncharted 4 pour donner aux joueurs des indices dans le monde du jeu.
De plus, c’est juste une belle touche environnementale de pouvoir ramasser quelque chose et de l’examiner - en particulier si vous devez le retourner ou, par exemple, le balayer pour découvrir un secret. Les concepteurs sont toujours aux prises avec l’illusion de profondeur ou de liberté dans la conception, et c’est le genre de chose qui donne à un monde fictif l’ambiance réelle.
Exploration Metroidvania
L’exploration dite «Metroidvania» (issue des jeux vidéo) Metroid et Castlevania, évidemment) n’a pas été à la mode pour les jeux à gros budget depuis un certain temps, ayant en grande partie été usurpé par les cartes du monde ouvert, qui sont souvent bloquées par une progression de style RPG. Cependant, il est important de noter que vous devez franchir un gouffre large ou une barrière épaisse au début de vos explorations, mais que vous devez vous arrêter avant que vous ayez trouvé l’objet ou le matériel à explorer.
Ce type de mécanique est ce qui sépare les genres d'action et d'aventure. Plutôt que de simplement augmenter toutes vos capacités au fil du temps à travers un menu, découvrir des éléments de manière organique, puis retourner dans des lieux précédemment inaccessibles semble beaucoup plus satisfaisant; vous vous engagez avec un lieu plutôt qu’un système. Parmi les notifications qui sont apparues pendant Dieu de la guerre La démo, le jeu ira probablement la route des arbres de compétences, mais si Batman: l'asile d'Arkham (et plus récemment, 2013 Tomb Raider) pourrait incorporer des «Metroidvania» dans l’équipement des chauves-souris et de Lara, peut-être que Kratos pourrait faire de même.
Résolution de casse-tête en coopération
En sachant quoi Dieu de la guerre est, il serait stupide, sinon complètement irréaliste, de penser que Kratos pourrait résoudre un jour des énigmes. Dans le même temps, le réalisateur Cory Barlog a déclaré que l’un des éléments clés de la conception de l’ancien Ghost of Sparta était sa relation avec son fils, qui l’aidera tout au long de leur quête.
Compte tenu de cela, il est tout à fait possible de résoudre un casse-tête. Il serait bien de faire plus que simplement changer de commutateur, etc., peut-être pour échanger des énigmes environnementales avec Kratos guidant son fils à travers des pièges dans lesquels Kratos est trop gros pour être passé, etc. On ne s'attendrait pas à quelque chose d'aussi complexe que Portail, mais au moins quelques scénarios plus réfléchis, intéressants et plus adaptés au monde que le simple fait d’inverser des commutateurs.
Arbres de dialogue
Criminalement sous-utilisé dans Uncharted 4, les arbres de dialogue ont ajouté un peu plus de caractérisation aux moments de ralentissement. Comme la narration est un aspect beaucoup plus vaste et plus important Dieu de la guerre, Quelque chose de similaire serait un moyen intéressant de mieux connaître Kratos et son fils.
L'impact sur le récit pour obtenir, par exemple, une fin différente ne doit pas nécessairement être le but ici; inclure un jeu de conversation où le joueur choisit comment réagir pourrait mieux servir le développement du personnage s’il n’affectait que la conversation, ou peut-être la façon dont le fils de Kratos se comportait envers lui. Ce serait un excellent moyen facile d’ajouter à la profondeur de l’histoire.
Pas d'interface utilisateur
De plus en plus, les nouveaux jeux, notamment avec les paramètres de style Open World ou les modes photo, ont la possibilité de désactiver n'importe quel aspect de l'interface utilisateur à l'écran. Bien que ce ne soit pas une fonctionnalité traditionnelle en soi, il est beaucoup plus facile, pour ne pas dire plus agréable, lorsque les développeurs offrent aux joueurs la possibilité d’excéder la litanie de notifications, points de cheminement, marqueurs d’objectifs et autres éléments et existent tout simplement dans un espace. Ce n’est pas une chose difficile à inclure. Espérons que Sony Santa Monica écoute.
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