La meilleure partie de 'DOOM'? Utilisation de SnapMap pour créer des pièges de mort hilarants et nihilistes

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MA MEILLEURE PARTIE DE LA SAISON 6.

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Anonim

CONDAMNER est le sang et le métal; il se déchire et se déchire et ne laisse que des viscères dans son sillage. La campagne est un triomphe frénétique du design old-school fondé sur les piliers de la violence et de la vitesse - en gros, le genre de jeu de tir qui n’est plus fabriqué. Mais avec SnapMap, ce n’est pas nécessaire. Au lieu de cela, les possibilités sont, avec certaines limites de mémoire, à peu près tout ce que vous voulez - y compris la bêtise hilarante.

Je dois admettre que je n’ai pas fait très attention à l’idée de SnapMap quand Bethesda l’a annoncé lors de l’E3 de l’année dernière. Les deux minutes environ consacrées à ce mode lors de la conférence de presse ont été utilisées pour montrer le genre de jeu personnalisé qui, en un coup d'œil, semblait pouvoir toujours se situer dans les paramètres définis.

Bien sûr, deathmatch et horde mode sont amusants, mais pour le genre d’éditeur de niveau que SnapMap est vraiment, un stinger montrant quelque chose un peu plus fou, comme, par exemple, un cacodemon datant sim (théoriquement possible si cela se fait modestement, avec la mode gère la logique de conception) aurait peut-être fait beaucoup plus pour générer un bourdonnement supplémentaire.

Puisque vous pouviez affirmer que personne ne savait vraiment comment CONDAMNER allait se dérouler dans son ensemble avant sa sortie; SnapMap n'était pour moi qu'un autre point d'interrogation, même s'il était probable qu'il y ait une communauté. (Bethesda a en fait parlé un peu plus du genre de choses plus bizarres que vous pourriez faire - comme une grande taille Gros style piano - mais c'était sur leur blog officiel, donc c'était facile à manquer).

Bien sûr, j’ai compris une fois que vous pouviez transformer un A.I. en démon ennemi. vous ignorer en le faisant marcher en cercle via un chemin de commande en boucle, accompli simplement en plaçant les points du chemin sur la carte physique et en le connectant à un paramètre d'activation, j'étais accro. (Cela a pris environ 10 minutes dans la session de tutoriel).

Après avoir maîtrisé les bases en 15 ou 20 minutes sans aucune connaissance en programmation, j'étais prêt à plonger et à créer mon propre niveau de joueur solo. Malgré le fait que je n’aie pas une grande idée de ce que je voulais faire, j’ai eu l’idée stupide de créer un grand nombre de couloirs sans fin que vous devez traverser. Pas comme un bon lanceur pour un démon, mais suffisamment satisfaisant pour un premier essai.

Avec cette idée en tête, j'ai commencé à travailler avec LEGO ensemble. Après environ deux heures de bricolage, j'avais quelque chose de principalement fonctionnel et si longtemps que vous pouviez réellement vous demander si vous aviez réellement progressé.

Non pas qu’il y ait beaucoup à faire. Vous devez ramasser un fusil de chasse derrière une porte verrouillée que vous rencontrez à peu près à mi-chemin sur la carte et aller de l’autre côté signifie le saboter en fin de chemin. Il faut sept minutes et demie pour y arriver. Ensuite, vous pouvez tuer le seul démon caché dans le niveau. Quel frisson!

C’est juste un exemple de chose merveilleusement idiote que vous pouvez faire avec SnapMap (et la seule chose que j’ai eu le temps de créer). Ce qui est beau, c’est que vous pouvez configurer les paramètres logiques du jeu pour aller bien au-delà de la zone de confort du jeu de tir; Je suis déjà en train de planifier une sorte de simulateur dans lequel vous êtes coincé derrière une foule de démons lents.

Je ne peux qu’espérer qu’il patche dans plus de mémoire et avec des temps de chargement de niveau plus rapides pour une utilisation sur la PS4 Neo, et ajoute quelques types de carte supplémentaires, etc. C’est peut-être un plaisir de voir le génie de id dans le jeu proprement dit, mais pouvoir faire de mes propres idées bizarres une réalité sur une console vaut chaque centime.

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