Comment Abzû rend quelque chose de révérencieux en poisson et en eau

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10 Choses Les Plus étranges Trouvées Par Les Plongeurs En Haute Mer

10 Choses Les Plus étranges Trouvées Par Les Plongeurs En Haute Mer
Anonim

Au début de Abzû, après avoir traversé une ruine architecturale peinte avec les vives hiéroglyphes d’une ancienne civilisation sous-marine, vous arrivez à une clairière soudaine. Devant vous, la mer s’épanouit dans une étendue envoûtante, ponctuée de rayons de lumière venant du bord de l’eau et parsemée de requins et de marlins.

A l’avant, à son apogée, un cœur en mouvement ressemble à une sphère oblongue de couleur bleu clair fluide - des centaines de carangues géantes, entraînées de manière innée pour former un périmètre de défense ondulant qui se disperse et se lie par intermittence lorsqu’elles sont suivies par des prédateurs claquants. Vous reconnaîtrez peut-être ce qui se passe dans les documentaires de David Attenborough; comme dans la nature, Abzû La représentation est un portrait à couper le souffle du darwinisme aquatique qui reflète visuellement et thématiquement ce qui a inspiré le développeur, Giant Squid.

Paru cet été sur PS4 et Steam (avec une édition physique pour consoles censée sortir plus tard cette année), Abzû est une parabole sur la connexion au monde naturel. Le mot lui-même appartient à la mythologie sumérienne, qui parle de deux grandes forces, l’Abzou et le Tiamat - un lac d’eau douce idyllique et une mer d’eau salée tempétueuse, qui ont fusionné pour former la vie elle-même.

Pour le directeur de la création de Giant Squid, Matt Nava, ce conte primitif était l’analogue narratif idéal pour explorer le lien entre nos propres vies et l’un des endroits les moins compris - et le plus fascinant - de la planète.

«Ce que j’ai aimé du mot‘Abzu’et de son genre de mythologie, c’était l’utilisation de l’eau comme métaphore», déclare Nava. "C’est un symbole tellement puissant dans nos vies - vous savez, nous ne pouvons pas exister sans lui, c’est d’où nous venons, nous sommes entourés de cela mais nous ne le comprenons pas."

Abzû elle-même avait une introduction phonétique mémorable. Lorsque Giant Squid a fait ses débuts au jeu lors de la conférence de presse de Sony sur l’E3 en 2014, la bande-annonce s’est ouverte avec une répartition des deux parties du mot, «Ab» (eau) et «Zû» (savoir). Avant de savoir ce que le jeu allait devenir, il y avait déjà quelque chose d'intriguant.

«Avant même d'avoir commencé Giant Squid, je jouais ce rôle pour le jeu», explique Nava. «J’ai beaucoup regardé des documentaires et lu beaucoup de choses sur ces cultures anciennes, car je suis fasciné par leurs œuvres et leur histoire. Et le mythe Abzu est quelque chose que je suis tombé sur et il m'est vraiment resté, comme ce concept vraiment intéressant. J’aime aussi le mot, parce qu’il est unique. »

La marque sur le "u", appelée circonflexe, a effectivement posé quelques problèmes à l'équipe en raison de l'épellation orthographique différente dans les langues sumérienne et akkadienne (elle est orthographiée "apsû"). Pour mettre le concept à leur place, Giant Squid a fusionné les deux mots.

«Nous avons en fait reçu quelques lettres d’historiens qui disaient:« Vous n’avez pas bien épelé! », Dit Nava en riant. “Le circumflex a été super amusant. J'aime ce genre de choses. Mais c’est aussi une malédiction, car personne ne sait comment le taper, et tous les programmes informatiques ne s’attendent pas à ce qu’un de ceux-ci figure dans le nom de vos fichiers. Nous avons donc eu quelques problèmes amusants."

Dans les moindres détails du jeu, vous obtenez un véritable sens de l’amour de Nava pour l’Antiquité, une réalité omniprésente dans le jeu. C’est une notion qui remonte au temps de Nava en tant que directeur artistique de Périple, qui, comme Abzû, était plongé dans une culture fictive qui racontait sa propre histoire à travers son environnement.

«Cela crée une sorte de logique dans l’espace. Et c’est quelque chose auquel je pense souvent lorsque je joue à des jeux vidéo: le type d’architecture sur laquelle vous travaillez », déclare Nava. «Pourquoi cette plateforme existe-t-elle? Est-ce purement là parce que, vous savez, Mario a besoin d'une plate-forme sur laquelle atterrir, ou pouvez-vous lui donner une signification? Pouvez-vous créer une histoire si elle existe pour une raison?

Les structures du Moyen-Orient ont une influence prédominante dans Abzû. La Mésopotamie antédiluvienne se trouve aujourd'hui en Irak et en Iran, et en parcourant les chambres murales évocatrices du jeu, il est impossible de ne pas remarquer une forte ressemblance avec l'architecture islamique dans les arcs en trèfle et les Arabesques qui caractérisent ses intérieurs en contrebas arriver à lever les yeux.

«On les appelle en fait Muqarnas», dit Nava, faisant référence aux plafonds ornés et géométriques voûtés trouvés dans de nombreux Abzû En forme de dôme, que l’équipe a tout fait pour comprendre et recréer.

«C’est l’une de ces choses où vous le regardez et c’est extrêmement complexe. Vous savez qu’il existe une logique et une raison pour les modèles, mais vous ne pouvez pas vraiment comprendre comment ils se combinent ou comment les gens pourraient faire quelque chose comme ça », dit Nava. «C’était donc un défi personnel pour nous de comprendre comment ces choses fonctionnaient afin que nous puissions les représenter, car elles sont si belles.»

Les résultats de Giant Squid parlent d’eux-mêmes - il n’est pas surprenant que Nava et son équipe fassent de l’étude des styles architecturaux appropriés l’une des principales priorités artistiques du jeu.

«Il faut des recherches et une compréhension de la façon dont ces bâtiments ont été construits, ou comment ils ont été conçus pour s’assembler, avant de pouvoir réellement faire quelque chose qui ressemble à un espace de jeu», dit-il. "Vous avez besoin de tous ces visuels pour vous sentir cohésif."

Les preuves ne se limitent pas à la construction de Abzû Villes perdues. Exploration métaphorique et célébration de la vie marine, le jeu tisse une sorte de record culturel laissé par une race qui vivait en harmonie religieuse avec la mer.

«Parce que je suis un grand amateur d’architecture et d’art ancien, il est très amusant de concevoir son propre style de canon. Le plus amusant, c’est de tirer parti des influences de nombreuses cultures anciennes», explique Nava.

C’est une découverte surprenante lorsque, en glissant dans les algues et les bancs de poissons, vous tombez sur une sculpture sacrée représentant un mi-homme, un mi-requin; c’est un repère où les joueurs peuvent choisir de méditer, en observant la faune environnante en contrôlant une caméra qui suit chaque sujet à ailettes, à coque ou à tentacules. En plaisantant, Nava fait référence à ces sanctuaires comme des sphinx de requin.

«L'une des choses vraiment amusantes pour moi à propos de toutes ces cultures anciennes est qu'elles ont incorporé les animaux de leur environnement dans leurs œuvres d'art - très souvent sous la forme d'images de dieux», dit Nava. «Alors j’ai pensé:« s’il y avait cette civilisation qui existait sous l’eau dans Abzû, quel genre d'œuvres d'art font-ils? Quel genre de sculptures et de divinités auraient-ils créées ou adorées? »

Comme Abzû C’est en grande partie le produit de la passion de Nava pour tout ce qui se trouve dans l’océan. Il espère que ces sites, cachés dans chacun des chapitres du jeu et représentant divers biomes d’eau de mer, donneront aux joueurs l’occasion de forger un lien plus fort avec ce qu’il considère comme un lieu respectueux. (Les joueurs peuvent également chevaucher des animaux plus grands pour la même raison.) Et bien que l’équipe n’ait pas d’emblée compris comment elle pourrait représenter leur monde, il est vite devenu évident que la réalité est plus étrange que la fiction.

«Au début du processus, nous ne savions pas si nous allions essayer de fabriquer du poisson ou d’inventer des créatures plus grandes que nature», explique Nava. «Ensuite, nous avons commencé à faire des recherches et nous nous sommes rendu compte que vous ne pouvez pas créer des choses plus dingues que ce qui existe. C’est tellement cool ce que font les poissons. C'est tellement fou."

Quiconque a déjà visionné des vidéos de nautiles, par exemple, ou de pêcheurs bioluminescents en haute mer peut témoigner de la diversité aquatique époustouflante de la Terre - tellement écrasante et étrange qu’elle semble presque impossible. Pourtant, alors que Nava et son équipe continuaient à se renseigner sur les écosystèmes sous-marins, il était évident qu’ils avaient une obligation presque documentaire de faire le jeu.

«Il y a tellement de choses dans l’océan que les gens ne savent tout simplement pas. Et une chose dont nous avons beaucoup parlé est que c’est la première fois que certains de ces poissons sont réellement représentés dans les médias semi-traditionnels », déclare Nava. «Cela pourrait être l’un des rares cas où une personne pourrait voir une représentation de cette créature. Alors, quelle est notre responsabilité de les représenter de manière assez précise?

Nava compare cela à la perception du public des dinosaures.

"Vous pensez à la façon dont ils ont été représentés dans les médias et au type d'interprétation durable que la première image de dinosaures a eue - vous savez, ces gros gars écoeurants et stupides", dit Nava. “Maintenant, l'image des dinosaures a complètement changé. Ils sont rapides, ils ont le sang chaud et ils sont pleins de plumes. Mais les gens sont si réticents à changer leur vision d'eux. C’est un peu intéressant de voir comment les médias peuvent vraiment façonner notre perception de choses avec lesquelles nous n’avons pas de contact direct."

Outre la représentation, il était également difficile de choisir les animaux à inclure dans le jeu. Nava dit qu'il y a environ 200 types au total, bien que le nombre de corps affichés à l'écran à un moment donné soit généralement beaucoup plus élevé - la numérotation, en un coup d'œil, se situe autour de mille, voire plus. En fin de compte, il était impossible d'inclure toutes les espèces souhaitées par l'équipe. pour exploiter au mieux leurs ressources, ils ont choisi la gamme la plus variée possible.

«C'était vraiment un truc. Nous aimons tous ces poissons et nous continuons à en apprendre de nouveaux », a déclaré Nava. «Nous avions des limites - de temps et de systèmes que nous pouvions utiliser pour les représenter qui correspondaient bien à nos outils. Et nous avons fini par fabriquer du poisson jusqu'à la dernière minute. ”

En règle générale, cela impliquait d'inclure les créatures qui représentaient le mieux leur genre ou leur famille de la manière la plus emblématique. Conformément au message mythologique des Abzû sumériens, l’équipe a également pris des libertés regroupant différentes espèces du monde entier, organisées par similarités dans leurs habitats.

«Quand vous allez dans un récif tropical, vous pouvez voir des poissons d'Indonésie ou des Caraïbes, mais ils vivent tous deux dans des biomes similaires, avec des coraux et de l'eau peu profonde, des requins et des choses du même genre», explique Nava. «Et, vous savez, allez au fond de l’abîme et vous verrez des poissons-lanternes. Mais tous les poissons, pour la plupart, existent dans des biomes dans lesquels ils existeraient vraiment. ”

Cela correspond à la vision plus large des Calmars Géants pour montrer la vie telle qu’elle se trouve sous les vagues.

«Nous avons étudié comment les poissons étaient pêchés en 3D de différentes manières», explique Nava, «et vous ne les voyez jamais se manger les uns les autres. C’est tellement difficile à modéliser sur un ordinateur.

La quantité d'activité marine rendrait normalement une telle simulation impossible dans n'importe quel jeu.

«Nous avons des dizaines de milliers de poissons et sans cela, il n’a pas l’impression de devenir le véritable océan. C’est tellement dense », dit-il. «Et ils doivent tous être conscients les uns des autres. Ils ont tous faim et calculent lesquels sont le bon type d’espèce - et vous savez, les proies doivent être plus petites, elles ne doivent pas être des poissons plus propres, car les plus gros poissons ne mangent pas de poisson plus propre."

Des produits de nettoyage comme le napoléon, retrouvés au milieu de votre voyage, nouent des relations mutuellement bénéfiques avec les plus gros poissons, «nettoient» les parasites et la peau morte de leurs plus grands compagnons en mangeant les fragments incriminés. Passez tout le temps à méditer et vous verrez souvent la vie suivre son cours autrement, alors que les chasseurs cherchent et attrapent leurs plus petites marques, qu’il s’agisse de ballons-appâts (en fait, les carangues géantes sont tout aussi susceptibles d’être des prédateurs, mais le point reste) ou simplement des retardataires malchanceux.

Mais de manière réaliste, il est difficile de dire si Abzû aurait eu lieu du tout - du moins sur console - sans la petite équipe de programmeurs de Giant Squid, qui a trouvé un moyen de simplifier l’animation de chaque poisson sans affecter la sortie visuelle. Il multiplie par 10 le nombre de poissons possible sur les écrans.

«Soudain, nous avons eu un océan», dit Nava.

La modélisation des poissons, qui ont tous une intelligence artificielle individuelle ayant des niveaux de conscience en cascade et une interaction avec le reste de son environnement, était également un processus itératif.

«Nous avons commencé simplement en obligeant les poissons à nager dans un environnement sans passer par les murs», dit-il en riant. «Nous avons donc commencé avec ce niveau vraiment basique de… comment obtenez-vous un poisson dans l'eau, comment le maintenez-vous sous la surface? Alors c'était comme, d'accord, comment lui faire bouger sa queue? Comment l'amenez-vous à se retourner et à se plier quand il se retourne?

À partir de cette fondation, Giant Squid a dû trouver un moyen de faire en sorte que ses créations interagissent les unes avec les autres: scolarisation, manger et assumer des rôles de prédateur ou de proie. Enfin, une fois que tout le reste était en place, il était possible d’envisager la modélisation des balles d’appâts, un problème mathématique herculéen qui n’a pas été résolu avant la fin du développement.

«Ce qui est bien avec la logique de superposition de ce type, c’est que nous avons déjà comment un poisson réagit aux prédateurs. Ainsi, lorsqu'un requin passe au centre de la boule d’appât, il perce un trou et le poisson s'en éloigne. cette forme », dit Nava. «Ce qui se passe, c’est que vous commencez à voir apparaître des comportements que vous n’avez pas programmés. Et vous vous rendez compte que le poisson fonctionne comme il se doit: chaque poisson fait ce qu’il fait de mieux."

Pour Nava, c'était vital Abzû Le monde de l’utilisateur doit être régi par ces systèmes de logique naturelle, une idée qui découle, à juste titre, de ses propres explorations océaniques.

«Vous êtes juste frappé par la beauté de cet endroit. Mais en même temps, vous avez ce respect, car vous savez que vous n’avez vraiment pas le contrôle. Ici, ce n’est pas vraiment le pouvoir », dit-il de la plongée sous-marine. «Vous prenez un risque là-bas. Et cette dichotomie entre la peur de l’océan, sa crainte et sa majesté est quelque chose qui, à mon avis, nous parle profondément - nous voulions vraiment la capturer dans le jeu. Et cela ne nécessitait pas d'enrobage au sucre rien."

Pourtant, ce sont des eaux sacrées. La trajectoire de la joueuse est à l'image de la protagoniste du plongeur muet, qui commence son parcours isolée et isolée avant de comprendre progressivement son propre impact sur cet endroit et, plus important encore, son rôle à l'intérieur.

Prendre une page de Fleur, le premier projet sur lequel Nava a travaillé chez thatgamecompany, une part importante de Abzû tourne autour de faire naître une nouvelle vie dans ses eaux en activant des points d’interaction dispersés sporadiquement. Et tandis que la présence d'influences envahissantes devient de plus en plus abondante à mesure que le récit avance, le message environnemental est clair dès la première fois que vous regardez une plaine sans vie exploser en une floraison symphonique de nageoires et de coraux.

«C’est vraiment cette métaphore de nos relations actuelles avec l’océan», dit Nava, «et je pense que c’est un message et un problème mondiaux. Nous voulions vraiment que ce jeu parle à tout le monde et aborde ces sentiments et problèmes plus profonds que nous partageons."

Malgré la menace indéniable de problèmes tels que le changement climatique, Giant Squid ne voulait pas laisser les joueurs avec un sentiment de désespoir.

«Vous regardez souvent ces documentaires sur la nature et vous êtes présenté avec ces belles images. Et à la fin, ils se disent: «Et c’était le tout dernier ours polaire», explique Nava. "Ils commencent avec un sentiment de crainte et vous laissent dans la dépression et le désespoir. C’est comme:" Oh, mon Dieu, nous ne pouvons rien faire! ". Je ne voulais pas faire cela avec Abzû.”

Bien que son récit ne soit jamais entièrement explicite, il considère l'expérience globale comme constructive.

«Nous avons fait en sorte que même après avoir appris les problèmes de ce monde, il y ait de l’espoir», dit-il. «Même si les choses sont désastreuses, il peut y avoir des changements positifs. Et je pense que c'est vraiment la première étape d'un changement réel. Vous ne pouvez pas vraiment changer le monde ou résoudre ces problèmes si vous ne croyez pas qu'ils peuvent être résolus."

Même un grand blanc, soi-disant une présence menaçante dans Abzû, est plus nuancé que le tueur archétypal que nous associons généralement aux requins, un autre exemple de la dichotomie de plongée de Nava et de la recherche d’une affinité avec la nature.

«Le grand requin blanc est un personnage central dans l’idée que tout le monde a de l’océan. Et souvent, ils sont simplement décrits comme une machine à manger épouvantable, basée sur le fait qu’ils sont effrayants et puissants », dit-il. «Mais nous étions vraiment intéressés à montrer plus de côtés à ce requin - nous commençons par le fait qu'il soit le méchant type, puis nous le subvertissons en quelque sorte. Un requin ne se limite pas à la peur."

C’est peut-être l’effet d’images primales comme celles-ci, qui ont le pouvoir d’effrayer et d’hypnotiser de la même manière, qui donne au concept de l’océan - une force d’eau que nous ne pouvons pas espérer contrôler - un attrait aussi indéniable.

"Même dans notre langage, il y a tellement de références à l'eau, parce que nous la comprenons simplement de manière fondamentale et que nous interagissons avec elle tout le temps", déclare Nava. «C’est une chose tellement métaphorique. Tout ce dont nous parlons est profond, superficiel ou superficiel - il y a tellement de façons que nous utilisons pour comprendre notre monde et nous comprendre nous-mêmes."

Dans tous les cas, il peut exister des liens qui résonnent plus profondément qu'une réaction intestinale envisageant la mortalité.

«L'océan est en quelque sorte le prédécesseur de notre monde. C’est quelque chose que je pense que nous avons tous encore en nous, en tant que partie de nous », dit-il. «Vous savez, vous regardez un poisson et vous pouvez voir comment il a évolué au fil de l'évolution. Cette connexion est si puissante."

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