‘Inside’ est l’équivalent du jeu vidéo du film danois Arthouse

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

À l'intérieur est un jeu difficile à parler - mais pas par un raisonnement conventionnel. C’est une expérience artistique merveilleuse, plus ou moins comme une évolution du style du début de Playdead en 2010, Limbo. Ses grotesques décontractés sont une merveille, étrangement tour à tour, qui déconcertent les autres. Son rythme et son rythme sont inattendus et il ondule lorsque vous vous déplacez dans son paysage. Et connaître le moins possible le jeu avant de se lancer est la meilleure façon de le vivre.

Si vous avez joué Limbo, vous avez peut-être eu une idée de ce qui pourrait l’être, ici. Le premier jeu du petit studio basé à Copenhague était une étude saisissante des contrastes esthétiques, un plan 2D sinistre et surnaturel, défini en grande partie par son gris clair et son design astucieux.

Alors que se passe-t-il dans l'invisible Limbo est ouvert à interprétation, les images macabres, et en particulier le concept lui-même, font que la lecture de son récit abstrus n’est pas totalement hors de portée. Comme vous vous en doutez, quelle que soit l’interprétation à laquelle vous arrivez, ce n’est pas nécessairement le problème; c’est un jeu qui fait presque plus sensation que n'importe quel plat à emporter.

À l'intérieur peut suivre ses traces ancestrales, mais on pourrait dire qu’il s’agit d’une deuxième sortie plus ambitieuse, elle n’offre pas de réponses faciles au-delà de l’allégorie. Toute familiarité avec Limbo est une bonne base, et À l'intérieur présente plus d'une progression abstraite que simplement plus de la même chose.

Il existe un autre parallèle ici dans la lignée danoise du cinéma d'art et essai. Dans l’intérêt du survol le plus bref possible, le style avant-gardiste du cinéma danois a une longue histoire, remontant à la nouvelle vague européenne des années 60. En 1972, la création de l’Institut danois du cinéma a permis au média de bénéficier d’une aide appropriée, soutenue par l’État, faisant partie du tableau culturel des nations et donnant lieu à toutes sortes de projets créatifs dans et hors de l’école.

Le résultat le plus influent (à terme) de tout cela a été Dogme 95, un mouvement expérimental dirigé par Lars Von Trier et La chasse Thomas Vinterburg parmi d’autres, qui a rejeté les aspects plus artificiels des films formalistes - la manipulation du son et de la lumière, par exemple - pour une forme plus pure de narration centrée sur des thèmes et le réalisme.

Le mouvement a pris fin il y a plus de dix ans. Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier et d'autres réalisateurs et créateurs du Dogme ont adopté des approches moins restrictives - pour ne pas dire moins radicales - aboutissant souvent à des drames de personnages délibérément rythmés ou visualisés de manière oblique.

Pourtant, l’esprit de cette créativité a sans aucun doute eu un impact considérable sur les indépendants danois au cours des années écoulées, et s’il existe un développeur dont le corpus semble être un complément naturel à son industrie cinématographique, c’est Playdead. (DFI, qui a été une source de financement pour les jeux danois à tendance culturelle au cours des dernières années, a également contribué à aider Limbo et À l'intérieur possible).

Tous les deux Limbo et À l'intérieur peut être le plus semblable, si dans un sens moins graphique, à Conduire films du réalisateur Nicholas Winding Refn. Fait intéressant, le réalisateur de la division a refusé d’étudier à DFI avant son premier film, Poussoir, et n’est pas fan de Von Trier.

En jouant À l'intérieur en particulier, vous pouvez ressentir une sorte de ressemblance spirituelle avec le rythme onirique de Conduire et Seul Dieu pardonne, sans parler de leurs décors respectifs de Los Angeles et de Bangkok, deux lieux extraterrestres qui deviennent eux-mêmes des personnages. Le surréalisme fragmentaire de Bronson, dont le scénario est si minime que vous pourriez presque considérer comme un film expérimental, résonne également.

Toute personne familiarisée avec le travail de Refn sait pertinemment à quel point le silence peut être étiré, osant presque votre cerveau pour remplir le vide avec la signification que vous souhaitez; À l'intérieur Les scènes évocatrices donnent le même résultat d’une manière telle que l’exposition ne ferait que gêner, voire détruire. Les créations de Refn et Playdead ressemblent un peu à la nage sous-marine, caractérisée par des mondes qui peuvent sembler quelque peu impénétrables.

S'il existe un parallèle "le plus proche" entre les deux, c'est probablement la maîtrise magistrale de Refn. Valhalla Rising, une étude de caractère migratoire à la suite d’un guerrier muet engagé dans un pèlerinage forcé avec une bande de chevaliers bloqués pendant les croisades. C’est un match approprié, étant donné que les deux Limbo et À l'intérieur peuvent être considérés comme des voyages, les trois histoires étant racontées en grande partie par l’impact de l’expression visuelle.

Il va sans dire que les contributions de Playdead, aussi conceptuelles qu’elles soient, même au regard des standards de jeu indépendants, sont inestimables pour le média, ce qui est d’autant plus une raison pour laquelle À l'intérieur devrait être joué sans connaissance préalable. Les développeurs eux-mêmes semblent l’apprécier également, car la bande-annonce de lancement du jeu ne contient pas réellement de métrage de jeu proprement dit.

Pour quitter, voici un extrait du Valhalla Rising La fin (spoilers, évidemment), qui, à tout le moins, partage une forte affinité avec le travail de Playdead. Si vous terminez les deux jeux, vous pouvez deviner ce que cela signifie.

$config[ads_kvadrat] not found