Table des matières:
- Alors, Laisse le mourir c'est ton bébé. Vous m'avez parlé de l'inspiration d'émissions de télévision de survie japonaises. Quels sont les autres aspects de la conception du jeu auxquels vous avez pensé très tôt?
- D'où vient cette idée?
- Ça change ça, oui. Alors, qu’est-ce qui est intéressant à propos de ce type de design par rapport à un jeu d’action simple, sans éléments de survie, comme Tueur est mort ?
- Si vous voyez un personnage de données de mort dans votre jeu, et que vous êtes loin, et qu’il ne vous voit pas, pouvez-vous simplement observer ce qu’il fait et il y a une chance que vous puissiez le regarder ou quelque chose comme ça?
- Avez-vous joué à des types de jeux particuliers sur lesquels travailler vous a inspiré? Travailler sur ce sujet vous a-t-il amené à jouer à certains types de jeux en particulier?
- Pouvez-vous penser à des exemples spécifiques?
- À peu près tout jeu qui sort comme ça va maintenant être inévitablement comparé à Âmes sombres ou la Âmes séries. Comment déterminez-vous la personnalité du jeu par rapport à eux, étant donné que la comparaison est inévitable?
- Avez-vous joué beaucoup de Âmes jeux quand vous avez commencé à comprendre comment faire votre version de cette conception?
- Lorsque nous avons parlé à l'E3, vous avez mentionné le fait de manger des animaux crus et d'expliquer à quel point consommer de mauvaises choses vous ferait vomir. Y a-t-il autre chose dans le jeu dont vous êtes particulièrement heureux?
- Y a-t-il autre chose que le fait de tomber malade ou d'être empoisonné, des choses comme ça?
- Grasshopper a une histoire de faire des jeux qui sont une sorte de maladroit - surtout comparé à une série sinistre comme Âmes sombres .
- Les jeux sont généralement plus violents à l'ouest en général. À quel point vous inquiétez-vous de l’évaluation par les Japonais des cartes de classement?
- Donc, ne vous inquiétez jamais de quelque chose qui soit classé CERO Z par rapport à CERO D? Ed. Remarque: Pensez à cela comme à la version japonaise du fichier M. du CERS.
- rires C’est bien! Donc, avec ce genre de jeu - peu importe le nom que vous voulez appeler quelque chose qui ressemble à Dark Souls - le design semble être japonais par nature. Pensez-vous qu’il ya quelque chose de spécifiquement oriental à ce sujet?
Comme à peu près tout ce qui vient de Grasshopper Manufacture, Laisse le mourir est une bête étrange. Il ressemble et ressemble, à sa surface, à l’opinion du célèbre studio de From Software Âmes séries; son Tokyo post-apocalyptique est également assailli par des PNJ «de données sur la mort» créés à partir d'autres joueurs mourants dans son monde en ligne continu, semblable à celui de Koei Tecmo. Nioh rendre les choses encore plus punitives. Mais c’est plus que ça.
Particulièrement pour un jeu gratuit sur PS4, Laisse le mourir est plein de concepts étranges et des moments décalés. Une fois que vous attrapez et dévorez une grenouille crue, à mains nues, ou que vous utilisez une arme de mêlée en lame de scie pour achever macabrement un adversaire dans un jet de gloire de Grindhouse, il devient un peu plus facile de voir cela. Laisse le mourir est vraiment sa propre saveur. Pour mieux connaître ses origines à PAX West, je suis allé directement à la source - pas à Suda51 (il supervise simplement le projet), mais Hideyuki Shin, Laisse le mourir Le directeur de la société, qui dirigeait auparavant l’activité stylisée et chromatique euphorique de Grasshopper Tueur est mort.
Alors, Laisse le mourir c'est ton bébé. Vous m'avez parlé de l'inspiration d'émissions de télévision de survie japonaises. Quels sont les autres aspects de la conception du jeu auxquels vous avez pensé très tôt?
Theres les données de décès, par exemple. Il y a eu des similitudes avec d'autres jeux là-bas, mais en tant que jeu d'action, nous voulions vraiment que ce soit comme si l'IA qui le contrôle est si intelligente qu'elle a l'impression d'être contrôlée par un autre joueur. Donc, des choses comme ça - le réglage pour garder cet équilibre, était vraiment difficile mais vraiment intéressant, et je suis heureux que nous ayons pu l’appliquer.
D'où vient cette idée?
Nous avons donc déjà parlé d’émissions télévisées sur la survie. Habituellement, la survie signifie que vous êtes seul, par vous-même. Comment vas-tu vivre? Dans ces émissions, il y en a d'autres qui essaient de survivre. Vous ne pouvez donc pas savoir quand vous les rencontrerez s’ils seront un ami ou un ennemi. Et ce sentiment de ne pas pouvoir faire confiance - ou de se demander ce qui se passe dans leur esprit et comment vous devriez les aborder, c’est quelque chose que je voulais avoir dans Laisse le mourir, parce que c'était tellement intéressant. Même lorsque vous rencontrez d'autres données sur les décès, elles sont dans un mode «j'essaye de survivre», elles vont donc tuer des choses - ce n'est pas nécessairement vous. Ils pourraient poursuivre d'autres ennemis.
Donc, il semblerait que l’un d’eux vous aide, mais en réalité, il va tout tuer pour pouvoir survivre seul. Est-ce qu'il va venir après vous? Probablement. Va-t-il seulement vous poursuivre? Peut être pas. Donc, vous ne savez pas ce qui se passe, et ce genre de mystère de cette situation - ce n'est pas vraiment de la peur, mais la nervosité que vous ressentez lorsque vous essayez de survivre est quelque chose que nous voulions mettre en place. le jeu. Je pensais que ce serait intéressant.
Ça change ça, oui. Alors, qu’est-ce qui est intéressant à propos de ce type de design par rapport à un jeu d’action simple, sans éléments de survie, comme Tueur est mort ?
Eh bien, dans Tueur est mort, l'action était très fortement basée sur le scénario, bien sûr. Je suppose que le problème, c’est que lorsque des éléments d’histoire entrent en jeu, ils ont cet effet sur le gameplay, ils le modifient fondamentalement.
Si vous voyez un personnage de données de mort dans votre jeu, et que vous êtes loin, et qu’il ne vous voit pas, pouvez-vous simplement observer ce qu’il fait et il y a une chance que vous puissiez le regarder ou quelque chose comme ça?
Je suppose que oui, si vous pouvez les remarquer de loin, il y a de bonnes chances que lorsque vous voyez des données sur la mort, elles soient très différentes de celles de tous les autres ennemis que vous voyez. Bien sûr, lorsque vous vous approcherez, vous commencerez à voir le nom d’utilisateur de joueurs décédé - et quand vous le verrez, vous pourrez en quelque sorte dire s’il est fort ou faible, de sorte que vous saurez peut-être si vous pouvez le supporter. ou pas.
Ils sont difficiles à vaincre, généralement - s'ils sont forts, ils le seront vraiment et vous finirez probablement par mourir, alors, en vous basant sur leur apparence, vous verrez à quel niveau ils se trouvent et à quoi ils sont armés avec, vous pouvez en quelque sorte dire si vous pouvez les battre ou pas.
Donc, si vous pensez pouvoir les battre, vous allez essayer de les éliminer avec tout ce dont vous êtes équipé. Ou peut-être pouvez-vous les distraire en lançant quelque chose comme des champignons qui sont des bombes ou un poison, ou attirer d’autres ennemis et les faire commencer à faire baisser les PV de la mort avant d’attaquer. Donc, vous pouvez généralement construire une stratégie en les examinant. Vous pouvez en quelque sorte dire ce qu'ils sont de loin.
Avez-vous joué à des types de jeux particuliers sur lesquels travailler vous a inspiré? Travailler sur ce sujet vous a-t-il amené à jouer à certains types de jeux en particulier?
Ce n’est pas vraiment pour autant de références pour ce jeu en général, mais par exemple, Fallout 4, car je sais qu’il ya beaucoup de liberté dans le jeu. Cela ne veut pas dire que la carte du jeu est large et vaste, cela donnera aux joueurs beaucoup de liberté lui-même - il y a autre chose dans la conception qui vous donne ce sentiment. C’était assez intéressant de comprendre comment le jeu fait en sorte que les joueurs le voient aussi. Alors, des trucs comme ça. Cela pourrait ne pas être entièrement lié à Laisse le mourir, mais de tels systèmes sont très intéressants.
Pouvez-vous penser à des exemples spécifiques?
Oui, alors souvent dans les jeux, lorsque vous parlez à d’autres personnages, vous ne pouvez rien faire tant que vous n’avez pas fini de leur parler. Mais en Fallout 4 Vous pouvez parler à quelqu'un, puis vous éloigner (conversation en cours) et parler à quelqu'un d'autre - il y a beaucoup de choses qui ne limitent pas les joueurs dans ce sens, et c'est un aspect intéressant. Vous savez, le contrôle est vraiment entre les mains du joueur.
À peu près tout jeu qui sort comme ça va maintenant être inévitablement comparé à Âmes sombres ou la Âmes séries. Comment déterminez-vous la personnalité du jeu par rapport à eux, étant donné que la comparaison est inévitable?
C’est bien que les gens le comparent à quelque chose de si populaire. Le combat, ça fait genre de Âmes -y, mais si vous jouez la version finale avec tous les mécanismes en place, vous remarquerez que Laisse le mourir n'est pas vraiment pas comme Âmes sombres Il ya beaucoup plus de choses dans le jeu - beaucoup de choses que vous voyez ici et que vous ne verriez pas dans beaucoup d’autres jeux comme celui-là.
Avez-vous joué beaucoup de Âmes jeux quand vous avez commencé à comprendre comment faire votre version de cette conception?
rires Je n'ai pas joué Âmes sombres vraiment depuis que le tout premier est sorti, et ce n’est que très peu. Je n’ai pas vraiment joué depuis - je n’ai même pas eu la chance de jouer Transmise par le sang. rires Je veux vraiment tous les jouer, mais je n’ai tout simplement pas le temps, car j’ai été tellement occupé à faire ce jeu!
Alors, quand les gens soulèvent la Âmes comparaison, ce n’est pas comme si nous voulions que ce soit ainsi. Donc, pour moi, c'est comme: «oh, vraiment? D'accord. "Je n'ai pas vraiment joué beaucoup plus Fallout 4 et Engrenage métallique, alors. rires Alors je suppose que peut-être avec Laisse le mourir la comparaison est juste par hasard, dans ce sens.
Lorsque nous avons parlé à l'E3, vous avez mentionné le fait de manger des animaux crus et d'expliquer à quel point consommer de mauvaises choses vous ferait vomir. Y a-t-il autre chose dans le jeu dont vous êtes particulièrement heureux?
Je suppose que la plus grande chose est de manger. Donc, bien sûr, dans un spectacle de survie, vous devez manger pour continuer, donc même si cela signifie que vous devez manger une grenouille crue, alors qu'il en soit - mais la pensée du gameplay était, eh bien, si je mange un grenouille crue, peut-être qu'il vaut mieux manger un rat cru ou quelque chose à la place.
Et si je mange ce champignon, ça va être bon? Mais si je mange celui-ci, mon estomac sera peut-être douloureux ou plein de poison et je devrai vomir. Je pense que tout le système de ce qui se passe en fonction de ce que vous mangez dans le jeu est vraiment bien fait. rires J'espère que vous l'apprécierez!
Y a-t-il autre chose que le fait de tomber malade ou d'être empoisonné, des choses comme ça?
Oui, alors vous savez que seuls certains champignons vous permettent de récupérer, tandis que d'autres pourraient vous empoisonner ou vous exploser au visage - mais il y a d'autres choses, comme celle qui vous oblige à faire du yoga. Ou on pourrait vous faire un peu plus ninja-esque. Il existe divers autres effets qui pourraient être positifs, négatifs ou juste hilarants.
Grasshopper a une histoire de faire des jeux qui sont une sorte de maladroit - surtout comparé à une série sinistre comme Âmes sombres.
Fondamentalement, nous avons été très sérieux en créant un jeu avec des éléments de survie, comme si cette personne devait survivre - cette partie est vraiment sérieuse. Mais nous avons ajouté beaucoup de choses qui l’éloignent de la réalité. Lorsque vous tuez quelque chose ou frappez quelqu'un, une tonne de sang en sort. C’est un peu exagéré. Donc, tout ce qu’il ya de sérieux en ce sens, nous poussons les choses un peu loin, il arrive que les gens rient parce qu’ils trouvent ça drôle.
Mais nous ne voulions pas non plus être trop vrais, comme par exemple, nous avons parfois coupé les gens en deux, mais nous ne voulons pas que leurs tripes se brouillent et tout, vous savez, c’est vraiment horrible.
Ainsi, lorsque vous coupez quelqu'un en deux, vos tripes volent et il y a du sang partout, et vous finissez par en rire parce que c'est tellement ridicule, comme si nous allions un peu trop loin ici au point de ridicule. Et si les gens rient, c’est une bonne chose. Je pense que nous faisons quelque chose de bien là-bas.
Les jeux sont généralement plus violents à l'ouest en général. À quel point vous inquiétez-vous de l’évaluation par les Japonais des cartes de classement?
En fait, nous avons tout fait autant que possible sans nous inquiéter. En gros, c’est comme: «Je pense que cela est acceptable même à ce niveau, je pense que nous pouvons nous en sortir.» Nous mettons donc tout en oeuvre et espérons que tout ira pour le mieux. Le tableau d’évaluation n’a plus d’importance, mais c’est une autre histoire.
Donc, ne vous inquiétez jamais de quelque chose qui soit classé CERO Z par rapport à CERO D? Ed. Remarque: Pensez à cela comme à la version japonaise du fichier M. du CERS.
Dessine Z dans l’air avec la main Si c’est un Z, qu’il en soit ainsi. Nous n’avons pas peur de cela. des rires
rires C’est bien! Donc, avec ce genre de jeu - peu importe le nom que vous voulez appeler quelque chose qui ressemble à Dark Souls - le design semble être japonais par nature. Pensez-vous qu’il ya quelque chose de spécifiquement oriental à ce sujet?
Laisse le mourir L’équipe de développement est principalement composée de Japonais, alors c’est peut-être quelque chose, mais nous ne cherchions pas à créer un jeu destiné uniquement au public japonais. C’est ce qu’un studio de développement japonais pense que le monde apprécierait. Bien sûr, il y a beaucoup de culture japonaise dans le jeu. Le jeu a lieu à Tokyo. Tokyo très différent, tordu, mais c’est toujours Tokyo. Il reste donc beaucoup d'éléments culturels japonais, mais pas seulement pour le Japon.
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