Les cartes de saison deviennent un problème saisonnier

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Gastronomie : risotto gourmand aux épinards et parmesan - Météo à la carte

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Anonim

Imaginez que vous et quelques amis partiez chercher de la nourriture pour la nuit. Vous vous dirigez vers le restaurant de votre choix, prenez un siège et commandez vos repas - mais vous n’avez pas à choisir ce que vous mangez, vous ne faites que payer le prix et voir ce qui vous est servi. Vous l’aimerez peut-être, vous pourriez le détester, mais de toute façon, vous ne pouvez rien faire pour le changer.

Fou, n'est-ce pas? Eh bien, c’est de cette façon que les éditeurs et les développeurs de l’industrie du jeu vidéo commencent à aborder les cartes de saison.

Les cartes de saison sont présentes dans l’industrie du jeu vidéo depuis quelques années maintenant. Elles regroupent l’ensemble du contenu téléchargeable d’un jeu dans un joli petit paquet à un prix inférieur. Ils proposent généralement une combinaison de contenu téléchargeable pour le jeu en question à un prix beaucoup plus bas que si le client l’achetait individuellement, ce qui semble bien, non?

Certes, c’est un prix plus avantageux pour un emballage plus volumineux, mais le paquet que vous achetez peut ne pas toujours correspondre à vos attentes.

Le problème avec la passe de saison est que les développeurs n'ont plus à encourager les joueurs à acheter leur produit après sa création - il leur faut simplement les amener à acheter leur abonnement de saison au lancement en donnant quelques détails vagues sur le contenu, avant même qu'il soit produit - et c'est un problème, surtout pour ceux qui se soucient du jeu et du studio où ils vendent leur argent vers.

Plus tôt cette année, c’était le cas de Batman: Arkham Knight’s passe de saison, qui a été annoncé en avril. Au prix de 40,00 $, Warner Brothers et Rocksteady ont promis que:

«Cette passe de saison pour Batman: Arkham Knight propose un nouveau contenu tous les mois pendant 6 mois, avec de nouvelles missions de scénario, davantage de supervilliens envahissant Gotham City, de nouvelles Batmobilies légendaires, des cartes sophistiquées, des skins alternatifs et de nouveaux circuits pilotables.

C’est une description terriblement vague, surtout si l’on considère que, lorsque les joueurs récupéraient Batman: Arkham Knight, s’ils voulaient ce que WB vendait comme l’expérience «complète» de Batman, ils devaient débourser 100,00 $ le jour du lancement.

En tant que joueur, il est frustrant de voir autant de personnes stressées à l'idée de soutenir leurs titres et leurs concessions préférées dans l'industrie, d'autant plus que certains de ces jeux sont des expériences phénoménales qui auraient pu être intégrées au DLC, comme ce fut le cas avec Batman: Arkham Knight. C’est un jeu fantastique qui mérite tous les éloges qu’il a reçus, en proie à un contenu téléchargeable insuffisant qui l’éloigne de la même expérience post-lancement.

C’est un sacré pari compte tenu du manque d’informations sur ce qui allait être inclus - un choix qui ne semble pas avoir porté ses fruits pour de nombreux fans fidèles à la série qui ont acheté le forfait saison:

Alors, comment améliorer ce modèle pour les passes de saison et le contenu téléchargeable?

De nombreux jeux ont adopté un modèle normalisé de contenu téléchargeable inclus dans leur abonnement de saison, comme le Assassin’s Creed et Appel du devoir les franchises - qui incluent des détails sur tout ce que vous allez recevoir dès le départ pour le pass que vous avez acheté. La bonne chose à propos de cette pratique est que vous savez immédiatement ce que vous recevez. Ainsi, si vous êtes intéressé par le jeu après quelques heures de jeu, vous pouvez investir votre argent dans le forfait saison pour du contenu futur. Certes, cela ne résout pas le problème de l’achat de contenu qui reste à développer dans la plupart des cas, mais c’est un pas dans la bonne direction vers la transparence du contenu que vous achetez dans le forfait saison.

Dans un monde idéal, certains développeurs et éditeurs ne pourraient tout simplement pas vendre du contenu tant qu’il n’aurait pas été achevé comme avant la fin de la saison. Mais cela ressemble à une pratique qui va durer, surtout si l’on tient compte de la popularité de la passe de la saison avec chaque sortie de jeu vidéo cet automne: Appel du devoir en a un, Assassin’s Creed Syndicate a un, et ainsi Fallout 4 aussi bien que Star Wars: Battlefront.

Pour améliorer les passes de saison, le DLC qui les accompagne consiste à mélanger gratuitement et gratuitement, ainsi qu’à maintenir la transparence sur ce que vous développez. Malheureusement, c’est quelque chose que très peu de développeurs semblent pratiquer ces jours-ci. En fait, CD Projekt Red est le seul développeur à avoir combiné le contenu téléchargeable gratuit avec la passe de saison récemment. Il proposait 16 morceaux de contenu téléchargeable gratuit pour The Witcher 3: Chasse sauvage menant à la passe de saison, y compris deux extensions. Cette méthode a été saluée à tous les niveaux, d'autant plus que chacun des DLC gratuits incluait un petit mais précieux contenu que le joueur pouvait expérimenter dans le jeu - simplement parce que CDPR tenait à apporter des ajouts à son produit dans lesquels les joueurs avaient investi.

Honnêtement, c’est une pratique que de nombreux autres jeux vidéo devraient commencer à suivre - non seulement parce que cela fournit aux fans fidèles des échantillons de contenu téléchargeable gratuits, mais aussi parce que cela contribue à inspirer la confiance entre le studio et ceux qui vont acheter leur contenu. Forcer une saison à laisser passer la gorge de quelqu'un quand il prend le jeu n'est pas la pratique commerciale la plus avisée, surtout si on investit déjà 60,00 $ dans votre produit. La transparence est la clé, et c’est un domaine sur lequel beaucoup de professionnels du secteur doivent travailler.

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