Le compositeur Akira Yamaoka parle de comédie d'horreur

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Anonim

Vous ne pouvez pas deviner, mais Laisse le mourir Akira Yamaoka, compositeur et concepteur sonore, est connu pour son rôle décisif pendant une décennie dans la création des fantasmagories auditives Silent Hill Les mondes tordus - a tout à fait le sens de l’humour.

Après avoir quitté Konami en 2009 pour rejoindre le studio Grasshopper Manufacture de Suda51, qui appartient maintenant à Puzzle GungHo géant, Yamaoka a travaillé sur toutes sortes de projets, de Les ombres des damnés des pistes pour les titres mobiles de GungHo; son style couvre également la gamme, y compris des alliances entre trip-hop, batterie et basse, déchiquetage, guitares Reznor-esque et piano plaintif. Rien qu’en raison de son corpus de travail éclectique, vous avez donc pu voir comment il pourrait être plus que le sombre esprit créatif que ses pistes d’horreur atmosphérique pourraient suggérer.

C’est quelque chose dont je me suis rendu compte tout de suite lorsqu’une session complète avec la console exclusive PS4 Laisse le mourir, qui a une gamme aussi large et pourtant aussi distinctement un flavo de Yamaoka que tout ce qu’il a fait. (Notamment, il a aussi des grenouilles qui vont, "gero-gero", l'équivalent japonais onomatopée de "ribbit ribbit.") Parlant avec lui le mois dernier dans les bureaux de Grasshopper à Tokyo, je lui ai demandé plus sur l'équilibre entre la comédie et la gravité, son héritage d'horreur et la conception de sons pour Laisse le mourir - y compris ces grenouilles hilarantes.

On dirait que vous avez eu beaucoup de plaisir avec Laisse le mourir La bande son, parce qu’elle est partout.

C’est amusant, mais nous sommes toujours en plein développement, non? Et créer de la musique et des sons pour le jeu est un processus très créatif de réflexion sur ce que nous voulons que les joueurs expérimentent. Que nous voulions nous amuser ou quelque chose qui sonne bien, c’est sur quoi je me concentre. Mais faire de l'audio pour les jeux est un peu différent de votre composition musicale typique ou faire jouer des choses avec des orchestres ou des groupes, etc.

Oui, une chose que j'aime beaucoup, c'est le bruit que font les grenouilles. Comment allez-vous simplement vous promener dans l’environnement et entendre ce «gero-gero» venant de quelque part.

Ah ouais! des rires

Je suis vraiment heureux que vous ayez aimé le "gero-gero" de la grenouille. En fin de compte, beaucoup d'effets sonores ressemblent à des signaux. Donc, dans ce cas, une partie de votre survie dans Laisse le mourir signifie que vous allez manger beaucoup de créatures - grenouilles, rats, etc. Quand vous les entendrez dans le jeu, vous penserez qu’il ya quelque chose à proximité que je peux prendre et manger ou conserver pour plus tard. "Gero-gero" est le "ribbit ribbit" japonais. C’est en fait une personne qui exprime cela, pas une vraie grenouille.

rires Bien sûr, oui.

rires Depuis que vous avez remarqué le «gero-gero», je dirai qu’il ya beaucoup d’aspects amusants comme celui-là dans le jeu. Sur le plan créatif, nous aimerions vraiment que les joueurs découvrent au moins une chose comme celle-là qu’ils en retirent vraiment: Laisse le mourir C’était vraiment amusant à cause de cela. »Nous essayons toujours d’amener les joueurs à s’amuser. Si vous obtenez cela avec le «gero-gero», je pense que nous faisons quelque chose de bien là-bas.

J'adore ça parce que ça ajoute beaucoup de personnalité à quelque chose qui aurait pu être assez simple.

Vous savez, pour les rats, je pensais que nous pourrions peut-être les faire dire, impression de Mickey Mouse "C’est Mickey!" Rires Mais nous aurions probablement des problèmes.

rires Ouais, ça ne volerait probablement pas.

Oui, certainement pas.

Metal Gear Solid 3 eu quelque chose de similaire avec les grenouilles Kerotan que vous pourriez trouver dans la jungle. Avez-vous eu quelque chose à voir avec ça? Je sais que vous avez essayé de travailler avec d’autres jeux chez Konami. Ou voulez-vous inclure «gero-gero» simplement parce qu’il est distinctement japonais?

Il n’ya pas de relation ici pour MGS3 mais je suppose que c’est un peu comme être japonais. Avec Laisse le mourir c’est comme un jeu d’action hardcore avec beaucoup de meurtres, de bagarres et de brutalités, mais il ya d’autres choses que nous voulions mettre en équilibre, donc nous avons un peu d’humour ici et là.

Nous avons beaucoup réfléchi, en particulier avec les sons, en ce qui concerne les limites pour lesquelles il est acceptable d’ajouter quelque chose de drôle sans être ridicule. En même temps, nous créons un monde vraiment unique que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Si vous vouliez frapper quelqu'un et qu'il produise un son «bouleversant», cela va un peu trop loin, mais avec le «gero-gero» de la grenouille, vous savez, c'est un peu bizarre, c'est drôle et ça tient toujours dans cette paramètre sombre et ajoute à ce qui est unique sur le jeu lui-même.

Grasshopper a toujours été connu pour utiliser l’humour de cette manière. Est-ce une chose à laquelle vous avez beaucoup contribué avec les jeux précédents? Les ombres des damnés est drôle, par exemple.

C’est un peu comme ça, oui. Mais avec l'idée d'équilibre, si vous avez un morceau de papier blanc et que vous écrivez avec un stylo noir, vous pouvez facilement le voir, mais si vous avez un morceau de papier noir et un stylo noir, vous ne pouvez pas, et c'est la même chose pour blanc sur blanc. C’est aussi le problème du genre horreur. Si tout n’est que l’horreur sur horreur, vous savez, c’est vraiment effrayant, mais vous vous y habituez un peu.

Mais avec Grasshopper, nous aurons des choses très sérieuses, comme comment Laisse le mourir est sanglant et plein de gore; si vous ajoutez quelque chose de complètement opposé mais qui ne gêne pas l’équilibre global, cela ajoute vraiment à l’originalité de quelque chose. Avoir des rôles à la fois sérieux et amusants le rend beaucoup plus drôle et n’enlève pas ce qui est sérieux. Donc, utiliser des parties opposées du spectre s'équilibre vraiment. Ce n’est pas juste une nuance d’expérience. C’est quelque chose que Grasshopper fait depuis longtemps.

Dans ce cas, comment conciliez-vous le manque d’éléments comiques dans quelque chose comme Silent Hill ? Où est la balance là-bas?

Je suppose que l'humour dans Silent Hill Je n’aurais probablement pas équilibré le jeu, mais nous ne nous sommes pas toujours concentrés uniquement sur la création d’horreur. C’était dans le genre de l’horreur, mais ce n’était pas juste cette. Et ce qui était vraiment important pour aider à équilibrer les aspects extrêmes et effrayants était d'utiliser la musique et le son pour montrer aux autres États que les humains ont, le rendant émotionnellement émouvant d'une manière autre que de savoir comment une personne typique pourrait vivre l’horreur, que ce soit l’amour, la romance, la nostalgie, la tristesse, tous ces autres éléments réunis. C'était très important.

C’est un très bon point - Silent Hill est synonyme d’horreur, mais c’est plus une question de vaste gamme d’émotions psychologiques.

Oui. Lorsque vous jouez à un jeu, beaucoup de choses se jouent visuellement, mais nous en sommes venus à comprendre que ce sentiment, et ce qui émeut les gens, provient en grande partie du son. Créer de la musique et du son pour que les joueurs se sentent plus profondément ou pour avoir cette réaction émotionnelle repose sur cela, et avec Silent Hill J'ai ajouté d'autres éléments pour compléter la peur et former une expérience émotionnelle globale.Mon but était vraiment de créer quelque chose qui n’avait pas été ressenti auparavant, comme une nouvelle expérience émotionnelle (basée sur l’audio) tout au long du gameplay. C’est vraiment quelque chose de spécial dans la production sonore elle-même.

Comment diriez-vous que vous avez adopté cette approche chez Grasshopper?

Je ne me sentais pas vraiment obligé. Dans l’ensemble, les montagnes russes des jeux d’émotions ont - vous savez, la peur ou le sentiment de fuir quelque chose, ou la tension tendue d’être au combat, ou même de jouer quelque part dans un jeu moins tendu et plutôt drôle, c’est là. dans n'importe quelle partie du développement du jeu. Tout le monde est dans la même position. Mais dans l’ensemble, le processus n’a pas changé pour moi.

La plupart des gens pensent de vous comme un artiste plus sérieux. C’est agréable de vous voir travailler sur quelque chose qui utilise l’humour.

Eh bien, vous connaissez la fin des ovnis dans Silent Hill ? J'ai aussi fait des trucs intéressants et drôles!

rires Oui, c’est vrai.

Si vous regardez de plus près, les choses ne sont pas toujours complètement effrayantes ou sérieuses, bien que je comprenne cela, surtout avec Silent Hill, la plupart des fans voient ce côté-là. Ça a du sens. Mais vous devez aussi vous amuser à faire ce genre de chose. Et peut-être qu’il y en a un peu plus chez Grasshopper.

Je dirais que dans l’Ouest ce n’est pas nécessairement bien connu - surtout avec quelque chose comme Silent Hill - Qui aurait pu faire quoi chez Team Silent? Ainsi, plutôt que d’associer les terminaisons ovni en particulier à vous, les fans pourraient penser, vous savez, c’est peut-être n'importe qui.

Ah ouais! Cela fait des années que je me moque de ça! Donnez-moi un peu de crédit! Je veux dire, allez, c’est le son. Quoi de neuf? des rires

rires J'apprécie probablement d'avoir un peu plus de marge de manœuvre pour utiliser l'humour.

Oui, il y a toujours un choix dans les descriptions, vous savez, "créateur", "créativité", qui a quoi dire sur quoi. Mais je ne me sens pas vraiment limité chez Konami. Je me suis toujours concentré sur ce que je pouvais faire pour que les gens puissent s'amuser et s'amuser avec. Cela n’a pas vraiment changé.

Comment décririez-vous votre sens de l'humour?

Jamais vraiment pensé à ça! C'est une question difficile. rires J'aime la comédie. Ce n’est peut-être pas nécessairement une réponse claire, mais je pense que c’est généralement quand il manque quelque chose. C’est une question d’équilibre, mais vous savez, c’est comme quand quelque chose se détache un peu de la situation normale, comme si vous voyiez une personne très sérieuse trébucher et tomber. Vous n’y penserez jamais nécessairement, mais si c’est le cas, c’est un peu drôle, non?

Mais vous savez, s’ils tombent et sont hospitalisés, ce n’est pas drôle. Il faut que ce soit le bon équilibre - ce n’est jamais un un plus un égal à deux, et cela peut être difficile, mais c’est génial quand, fondamentalement, il ya quelque chose qui cloche. Ce genre de choses est drôle. Chaque pays ou culture a aussi son propre sens de l’humour, et quelque chose d’amusant au Japon pourrait ne pas se trouver en Amérique, ou inversement. Ce que je trouve amusant, c’est de découvrir des choses - peut-être qu’elles ne sont pas forcément hilarantes, mais de petites choses qui peuvent faire rire tout utilisateur, quel qu’en soit l’utilisateur. C’est une chose intéressante à comprendre.

Lorsque nous avons parlé à l’E3 plus tôt cette année, vous me disiez que si vous vouliez créer votre propre jeu, vous voudriez revenir à l’horreur. Mais de cette conversation, il est clair que vous aimez aussi les choses drôles. Un jeu comique serait-il quelque chose que vous voudriez faire? Et quelle priorité donneriez-vous à l'horreur?

Je veux dire, bien sûr, je ferais encore un jeu d’horreur. Mais en termes de priorités, je fais de l’horreur, de la musique et du son depuis 20 ans. Et je me levais le matin et pensais: «Qu'est-ce qui fait peur? Ce qui est effrayant ou triste? »Le genre fait donc partie de ma vie, c’est en moi.

Mais pour les derniers jours qui me restent dans ma vie - et depuis que nous avons parlé des aspects de la comédie et que je comprends tellement le genre, je sais ce qui fait peur et comment fonctionne le moment choisi - je pourrais peut-être faire quelque chose que certaines personnes trouvent effrayant et d'autres trouvent drôle. Cela pourrait être un mélange des deux, selon le joueur et son interprétation. Ce pourrait être facilement les deux, si je voulais le prendre de cette façon.

Quel serait un exemple de cela?

C'est une très bonne question. Hmm. Hmm. longue pause

Eh bien, quand nous avons apporté Silent Hill Pour la première fois à l’ouest et regardé les gens jouer, vous savez qu’il ya un scénario de jeu d’horreur très typique dans lequel vous marchez dans un couloir et vous tournez un coin, puis tout à coup il y a un monstre, non? Nous avons développé ça pour faire peur, c'était supposé vous faire peur. Mais l'une des personnes qui jouait ne faisait que rigoler. Et nous étions comme, pourquoi est-ce drôle? Ceci est censé être effrayant! Nous avons pensé que c’était tellement intéressant que quelqu'un qui trouve ce genre de truc drôle ne soit pas censé l'être. Cela nous a fait perdre la tête.

Mais il se pourrait que ce soit si extraordinaire et inattendu que ce soit devenu drôle. Alors peut-être avec ce genre de chose, je ne chercherais peut-être pas à faire quelque chose d’être à la fois drôle et effrayant, mais j’ai une meilleure idée de ce que pourraient être les scénarios pour que les gens puissent l’interpréter différemment.

Quand je pense à la comédie et à l’horreur, je ne peux pas penser à de trop bons exemples en dehors de Shaun des Morts, comment il utilise le choc de gore et le sujet, mais c’est surtout une comédie. Je ne sais pas autrement que vous pourriez aborder ce genre de chose en dehors de l'utilisation de la valeur de choc.

Oui, pour les films, c’est un bon exemple. Et ce qui en découle vraiment, c’est l’état psychologique de l’être humain. Je veux dire, je ne suis jamais mort avant, mais quand tu meurs, apparemment, ça fait vraiment du bien, comme peut-être l’un des plus grands sentiments du monde. Mais en même temps, même si les gens le savent, tout le monde craint la mort. Donc, il y a ces deux choses, la peur et le bien-être - c'est très psychologique.

Et comme je le disais auparavant, je me suis plongé dans la psyché pour trouver ce qui est drôle ou effrayant - c’est très intéressant de penser à la façon dont nous pouvons déclencher ces sentiments et ces émotions grâce à des expériences interactives. C’est quelque chose que j’aime vraiment penser.

Cet entretien a été modifié pour des raisons de concision et de clarté.

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