Le compositeur Jason Graves parle des jeux de réalité virtuelle

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IL S'EN SORT AVEC CE KILL HONTEUX ?! - AMONG US avec Ponce, Antoine Daniel, Domingo et les potes

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Anonim

L’un des nombreux jeux disponibles sur l’Oculus Rift est Farlands, titre d'exploration se déroulant comme un safari décontracté sur une planète extraterrestre paisible. Le zoo d’un autre monde est soutenu par la partition agréable et éthérée du compositeur vétéran Jason Graves. Graves a précédemment composé de la musique pour des hits de l'industrie comme le Espace mort séries, Tomb Raider, et Far Cry Primal, mais a fait une pause dans le monde intense du jeu d’action pour créer une partition pour la réalité virtuelle.

Nous avons eu l’occasion de parler à Graves des jeux, de son processus et de ce que c’est de composer une musique réellement interactive.

Comment était-ce de composer pour VR par opposition à une expérience de console plus familière?

D'un point de vue technique, vous devez tenir compte de nombreuses choses lorsque vous créez un jeu de réalité virtuelle, car il n'y a pas qu'un monde visuel 3D, vous avez également un monde audio 3D. Ce n’est pas parce que vous pouvez faire beaucoup de choses que vous devriez le faire.

La retenue est un bon mot à utiliser. Avec la musique plus que les effets sonores, souvent, moins c'est plus.

En plus de la partition, êtes-vous obligé (e) de faire des repères?

Dépend du jeu; En fait, j'adore faire ce genre de choses parce que la partition procure ce véritable sentiment d'immersion. Cela donne l'impression que tout vient du même monde.

J'ai tendance à donner aux développeurs beaucoup d'options et de calques, afin qu'ils aient plus de contrôle sur le produit final. Donc, nous avons fait beaucoup de "Victory" et "End of the Day" et ce genre de signaux sonores pour Farlands qui étaient constitués de sons que j'ai utilisés dans la partition elle-même.

Pensez-vous que votre musique apparaît hors d’ordre lorsque vous la composez?

Quand j’ai affaire à de petits morceaux, j’essaie de les écrire pour qu’ils puissent être interchangés et randomisés. Le plus grand plaisir que je reçois est de faire certaines choses et de les envoyer au développeur, puis de les entendre dans le jeu et d’être surpris.

C’est ce qui est censé se passer. C’est interactif. Le joueur détermine le score. Il existe une symbiose entre le gameplay et la musique d’une manière que je n’aurais jamais pu accomplir si je me contentais d’écrire un morceau de musique statique.

Combien de liberté de création avez-vous eu dans le Farlands projet?

Assez pour me pendre avec.

Mais honnêtement, c’est la même chose depuis six ans environ. On me donne beaucoup de liberté de création dans les projets, mais il faut comprendre que je suis créatif dans le bac à sable établi par le jeu. Farlands n'était pas une exception. Lors de ma visite à Oculus, il y a eu une discussion superficielle avec le directeur de la création et quelques autres. Personne n'a parlé d'instruments ou de genres spécifiques.

Tout le monde a parlé des sentiments qu’il voulait évoquer, c’est vraiment ce à quoi la musique revient quand même. Ensuite, ils m'ont laissé le soin de comprendre comment cela sonnerait.

Quand tu as travaillé sur Évoluer, les producteurs ont demandé une partition non orchestrale, et quand vous avez travaillé sur Far Cry Primal, vous avez collecté des variations sur le bois et la brique pour créer la partition. D'où vient cette motivation?

Les développeurs de jeux ont en grande partie déclaré: «Hé, que pouvez-vous faire de différent? Nous voulons quelque chose d'emblématique et unique où nous pouvons entendre cinq secondes de musique et savoir que c'est notre partition. "Je veux dire, c'est plus facile à dire qu'à faire, mais lorsque vous commencez à utiliser des sons originaux et que vous ne vous limitez pas à" traditionnel " instruments, alors vous avez plus de possibilités de créer quelque chose de mémorable.

Quand j’ai réalisé que les développeurs de jeux allaient me laisser m'amuser et faire des choses vraiment expérimentales que même j’ignorais, cela créerait cet effet boule de neige qui s’est développé de projet en projet.

Pensez-vous que votre inclinaison rythmique vous a aidé à vous distinguer de la concurrence?

J'espère vraiment. À l'école, je me sentais désavantagé. J'avais peur de ne pas savoir comment combler les blancs, j'aurais aimé étudier le piano plus que la batterie. Puis, après avoir marqué le premier Espace mort J'ai découvert que j'étais très à l'aise avec le rythme. Et pour moi, c’est le cœur et l’âme de la musique. A partir de là, vous construisez des hauteurs et des harmonies, mais le rythme est la base.

Une fois, j’ai embrassé le métier de batteur et que je m’appuie dessus comme force a vraiment façonné la musique que j’écris. Bien sûr, je continue à apprendre l’orchestration et la composition, mais c’est ce qui rend ce travail si amusant. Chaque jour, je viens en studio et j'apprends quelque chose de nouveau.

Que diriez-vous que vous avez appris en composant Farlands ?

Farlands était tellement relaxant et méditatif. J'ai appris à utiliser l'espace, à la fois en termes de distance physique et d'espace dans le son même. Je ne voulais pas que la musique soit jouée tout le temps, même quand la chanson partait. Espérons que le produit final va et vient.

Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, quel est votre score préféré?

Eh bien, c’est difficile, car toutes les partitions sur lesquelles j’ai travaillé sont en quelque sorte arrachées de mes mains et complétées sans moi. Je n’aurais pas d’autre moyen, sinon je n’aurais jamais rien fini, mais si je devais en choisir une, c’était trois matches de ce type. Le premier était Dead Space 2, car nous n’étions même pas sûrs d’avoir l’opportunité de le faire en premier lieu.

La seconde serait probablement L'ordre: 1886. Sony m'a littéralement laissé faire n'importe quoi, alors j'ai eu cet orchestre fou sans violons ni cuivres, ni grands bois. C’était juste tous les chanteurs masculins, les basses cordes et les petits bois, ce qui lui donnait un score légèrement sombre.

J'ai aussi de très bons souvenirs de Far Cry Primal parce que tout était en direct, mais que tout était fait par moi dans mon petit studio à la maison. J'ai tellement appris à superposer de la musique et à créer de nouveaux gros sons.

Cette interview a été modifiée pour la concision et la clarté.

Mise à jour (25/08/16): Un représentant de la RP s'est adressé pour fournir une "déclaration clarifiée" concernant le premier paragraphe de la dernière réponse de Jason Graves. Le voici en entier:

Eh bien, c’est difficile, car vous n’avez jamais vraiment le temps nécessaire pour terminer correctement un score. Je n’aurais pas cela autrement, sinon je n’aurais jamais rien fini! Mais si je devais en choisir, il y avait trois matchs ce genre de match nul pour la première fois. Le premier était Dead Space 2, car nous n’étions même pas sûrs d’avoir l’opportunité de le faire en premier lieu.

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