Bien que le jeu fasse le tour depuis quelque temps, ce n’est que récemment que le développeur The Behemoth a montré la partie coopérative de Pit People. Le jeu de stratégie basé sur les hexagones emprunte l’esthétique et l’humour des précédentes versions du développeur. Château Crashers et BattleBlock Theatre, mais les mécanismes sous-jacents sont entièrement différents. C'est pourquoi moi et mon confrère Inverse L’écrivain Steve Haske a décidé de s’essayer à PAX West.
Nous avons tous deux passé environ 40 minutes à jouer ensemble à la démo relativement récente de la campagne de coopération. C’était sur ce qui semblait être une Xbox One, bien qu’il n’y ait aucune raison de penser que la version PC serait terriblement différente. Une fois que nous y sommes allés, nous avons eu une période décente, mais le début… bien.
ROLLIN: Je suis arrivé tard au Behemoth. Château Crashers C’était quelque chose que je n’avais jamais joué avec des amis en visitant leurs maisons. Je ne possédais même pas de Xbox 360 avant la sortie de Mass Effect 2, Je pense? Je veux dire que j'ai eu une copie au début. Quoi qu’il en soit, j’ai eu un coup de cœur pour le non-sens de Behemoth, et c’est définitivement présent ici. Mais bon sang, les commandes sont un peu difficiles sur les bords.
STEVE: Je suis d'accord, Rollin. En fait, je ne suis pas autant un fan de Behemoth - j’ai joué BattleBlock Theatre en coopération, ce qui était un peu amusant, mais leur schtick n’est pas nécessairement mon préféré. Alors Pit People s adopte des jeux de stratégie, un de mes genres préférés quand il est joué par certaines équipes japonaises, se sent un peu en retrait. La plupart du temps, je me suis senti immédiatement dépassé et les contrôles ont joué un rôle important. Peut-être parce que nous jouions avec ces hulks géants de contrôleurs d'arcade?
ROLLIN: Oh oui, oui. Ces choses étaient plutôt intenses. Je les aimais et les détestais tous les deux. Pour ceux qui ne sont pas réellement présents: À part ressembler à un bâton de combat d'arcade traditionnel, le bouton Y a été associé à un levier géant (en forme de Y, bien sûr) que vous avez appuyé pour confirmer vos actions.
STEVE: Ils étaient amusants, mais ils ne sont pas non plus du tout propices au genre. Cela a simplement ajouté une couche de confusion à tout ce qui se passait, ce qui était déjà un désordre fou étant donné le tutoriel très superficiel et l'action extrêmement bruyante à l'écran. Il me fallut quelques tours pour comprendre que vous deviez «faire avancer l'action de manière incongrue en utilisant le levier Y du levier de vitesses. Je doute qu'ils libèrent le bâton d'arcade pour un usage domestique de toute façon. Ce serait aussi utile que Bataillon d'acier.
ROLLIN: Oui, en parlant de, tu étais ne pas un fan de la façon dont l'interface utilisateur a fonctionné pour cela. Quelque chose à propos de la façon dont il a communiqué quelle unité chaque joueur contrôlait à un moment donné et quelles commandes avaient déjà été données? Je sens que je me suis assez vite débrouillé, mais j’ai joué beaucoup plus souvent que vous dans les jeux basés sur des sortilèges.
STEVE: Oui, c'était une question de jeu qui ne communiquait pas clairement qui je contrôlais. Les lignes épaisses utilisées pour indiquer où vous pouvez déplacer un caractère donné - remplaçant la méthode plus lisible mais moins stylisée consistant à mettre en évidence quel hexagone souhaité - rendait difficile le suivi de leur point d'origine très facilement, en particulier du fait qu'elles restent à l'écran une fois confirmées. une action. Donc, à tout moment, il semblait que vous ayez un tas de points de passage qui se chevauchent sur la carte, obscurcissant les personnages. Mais vous avez raison, je n'ai jamais joué qu'au Sega hex-RPG Résonance du destin, qui seul compte et que personne ne sait de toute façon. Je n’aime pas une interface utilisateur trop encombrée (ou inutilement).
ROLLIN: Pour défendre les lignes, il semblait qu'il y ait sur la carte des dangers que les personnages peuvent franchir. Sur cette carte d'arène, il y avait des pointes au sol qui ont apparemment blessé des personnages se déplaçant dans l'hex!
STEVE: Je pense qu’ils pourraient toujours communiquer le cheminement avec une superposition plus simple de la grille qui disparaît ou tout simplement en maintenant les hexs de destination en surbrillance pour que vous sachiez qui se déplaçait où après avoir tracé le bon chemin. Je suppose que mon gros problème n'est pas seulement que les lignes restent à l'écran, mais il est inutilement difficile de dire quel personnage vous déplacez (surtout quand l'interface dissimule des choses) car au moins, je pense que c'est le cas parce que c'est tellement médiocre communiquée - chaque hexagone de votre équipe se tient sur tous les flashs en même temps. Je viens de regarder des séquences de jeu parce que l'action est floue, et je la trouve toujours irritante et déroutante et contre-intuitive. C’était pourtant un peu la même chose au cours de la conception du jeu: que diable était tout ce genre de choses dans la ville?
ROLLIN: Oh, d'accord, oui; Je peux être d'accord avec la critique de la ville si rien d'autre. En gros, je ne savais pas du tout ce qui se passait ni pourquoi, et j'ai passé toutes les trois secondes sur l'écran de l'équipement en raison de la gravité de la situation. J'imagine que ce genre de choses devient de plus en plus facile avec le temps, mais être immédiatement largué avec ça n'était pas agréable. Si j’avais une meilleure épée, ou quelque chose du genre, je ne pense pas pouvoir vous dire comment je devais comprendre cela - et encore moins l’équiper.
STEVE: Pareil. Aussi, pourquoi nous nous sommes d'abord battus les uns les autres, puis nous nous sommes associés pour combattre un ennemi commun? Pourquoi ajouter cette confusion supplémentaire, même si elle était simplement là pour illustrer le fonctionnement des virages?
ROLLIN: Je vais être honnête ici et dire que je ne sais pas. Cela n’avait pas beaucoup de sens pour moi à l’époque, et ça ne l’est toujours pas.
STEVE: D'accord. Sterling recommandation de moi, alors. Pour le moment, en ce qui concerne le jeu de stratégie, je ne peux identifier aucun facteur de motivation pour le jouer, mis à part le fait qu'il s'agisse d'un jeu Behemoth (si vous aimez cela). Qui sait, peut-être que la version finale sera meilleure On peut espérer.
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