Pourquoi votre cerveau pense que la réalité virtuelle est nauséabonde

$config[ads_kvadrat] not found

10 choses insensées que votre cerveau sait faire sans e-penser - Ep.20 - e-penser

10 choses insensées que votre cerveau sait faire sans e-penser - Ep.20 - e-penser
Anonim

L’anticipation autour d’Oculus Rift, de HoloLens de Microsoft et d’autres dispositifs de réalité virtuelle atteint son paroxysme. Mais les entreprises doivent encore faire face à une réaction appelée maladie de la réalité virtuelle, cousine du mal des transports, qui peut fâcher l’expérience d’un utilisateur en un instant. Le PDG d’Oculus VR, Brendan Iribe, a même averti des sociétés rivales de "commercialiser des produits qui n’étaient pas tout à fait prêts". C’est le code pour: Nous aimerions tous que vous ne laissiez pas les gens associer la réalité virtuelle aux vomissements provoqués par les projectiles.

Ce sont peut-être des mots qui se disputent, mais Iribe soulève un bon point. Le cyber-maléfice peut empêcher un consommateur de jouer à un jeu de réalité virtuelle, ce qui n’est pas une grosse perte. Mais le risque de contraindre quelqu'un à se mettre à genoux pourrait empêcher les gens d'exploiter le potentiel des casques de réalité virtuelle pour des applications plus importantes, telles que le traitement du TSPT, la formation de soldats ou la fourniture d'un traitement médical aux victimes d'attaques ou aux amputés.

Vous reconnaîtrez les effets du cyber-mal si vous vous jetiez dans la mer à bord d’un petit bateau: maux de tête, nausées, désorientation et à peu près tous les autres désagréments que vous pouvez retrouver dans les tasses à thé de Disney World. Alors que le mal des transports est provoqué par une discordance entre le mouvement du corps et son mouvement perçu, le cyber-mal des dents est provoqué presque complètement par la disparité entre ce que vos yeux voient et ce que ressent votre tête. La réalité virtuelle peut tromper votre vue, mais si elle est désactivée même légèrement, votre oreille interne est au courant.

Les raisons de cette situation ne sont pas encore claires, mais l'hypothèse la plus répandue est la «théorie des conflits sensoriels». Un appareil de réalité virtuelle peut reproduire une sorte d'expérience impliquant un fort degré de mouvement de soi, par exemple une course en montagnes russes. À travers vos yeux, vous avez l’impression de vous déplacer de haut en bas, d’un côté à l’autre dans un espace tridimensionnel, à grande vitesse. En réalité, vous êtes assis complètement immobile. Et parce que vous savez ce que c’est de réellement Soyez sur une montagne russe, votre corps a du mal à concilier ce qu'il voit et ce qu'il attend en fonction de son expérience. Cela se traduit par une expérience de désorientation physique et, avant même de vous en rendre compte, vous devez chercher un sac à dos.

C’est un problème que Oculus VR et d’autres sociétés pensent avoir pu minimiser leurs problèmes en demandant aux utilisateurs de s’asseoir plutôt que de rester debout, ou en les incitant à se familiariser lentement avec une expérience en s’adaptant d’abord à des jeux ou à des expériences moins intenses.

Les chercheurs de Stanford tentent de trouver une meilleure solution. Gordon Wetzstein et ses collègues du Computational Imaging Lab développent des micro-casques utilisant ce qu'ils appellent des stéréoscopes à champ lumineux, à savoir une pile de diodes électroluminescentes qui permettent de produire un champ lumineux qui donne des repères focaux à l'utilisateur, rendant les images virtuelles plus naturelles. Les images commencent à apparaître plus en 3D, ce qui leur donne un aspect réaliste minimisant la désorientation.

C’est un truc peu coûteux qui pourrait grandement améliorer les expériences de réalité virtuelle. Les premiers casques VR, dirigés par Oculus Rift, sont arrivés sur le marché au début de l’année prochaine; Si les entreprises commencent à adopter la technologie de l’équipe de Stanford, ce ne sera pas avant la prochaine vague de modèles. Tenez vos tripes.

$config[ads_kvadrat] not found