Speedrunners et les développeurs doivent faire la paix

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Speedrunners! Fast and Fun!

Speedrunners! Fast and Fun!
Anonim

Le speedrunning est une nouvelle fascination pour moi. Les speedruns de YouTube ont toujours fasciné, car tout le monde voulait voir Mario 3 battu en moins de trois minutes, mais le monde plus vaste du speedrunning en direct a attiré mon attention alors que je regardais des associations caritatives de speedrun annuelles comme Games Done Quick, sur Twitch. Réaliser la majesté et la camaraderie d'une telle expérience a vraiment mis mon ferveur au dessus. Mais c’est mon amour des jeux et de leur forme. Je me demande, comment se passe la personne qui a conçu et programmé un jeu, regardant sa création déchirée, pièce par pièce? Eh bien, c’est plus compliqué.

Cette semaine, le directeur des jeux Âmes sombres réagi à un speedrun "sans succès" en l'appelant une rumeur élaborée. Il croyait que quelqu'un avait battu le jeu en utilisant un Guitar Hero contrôleur ou en utilisant des commandes crowdsourced, mais arriver à la fin de Âmes sombres Hidetaka Miyazaki ne pouvait pas croire que de ne pas subir de dégâts sans raison.

Si vous doutez de Miyazaki, vous pouvez regarder le très long Livestream de l’événement.

Pourquoi Miyazaki serait-il enclin à rejeter le speedrun? Conceptuellement, après tout, c'est un peu ridicule. Qui a le temps et l'attention d'attendre pour mémoriser et désassembler un jeu complexe à ce niveau pur? Si vous n’êtes pas habitué au speedrunning, l’idée même de ce type de personne semble invraisemblable, en particulier pour un concepteur de jeux dont le gagne-pain dépend de la construction d’un labyrinthe incassable. Lorsque vous êtes chargé de créer l’un des engins les plus cruels de l’histoire de l’humanité - le jeu vidéo complexe et difficile - vous allez vous sentir offensé quand un joueur donne l’impression que votre magnum opus ressemble à un jeu d’enfant.

Les concepteurs de jeux ne sont pas tous personnellement offensés de regarder les joueurs déchiffrer le code. Par exemple, Double Fine et Tim Schaffer ont introduit le Psychonautes L’équipe de développement surveille le coureur de vitesse Stephen «SMK» Kiazyk démanteler son travail conçu de manière obsessionnelle et son culte bien-aimé.

Dans la vidéo, Stephen «SMK», le pilote de vitesse, Kiazyk félicite l’équipe de développement d’avoir conçu un rouleau de vitesse avant, et l’un des concepteurs répond avec joie: «Il nous a fallu une semaine pour concevoir cela!

Cette relation amicale est tellement géniale, car l’équipe espère clairement tirer des leçons de SMK. En fait, ils semblent aimer regarder leur projet se briser. Ils sont véritablement investis dans le fait de regarder SMK pirater leurs systèmes et bricoler avec les contrôles pour lesquels ils ont clairement mis des années à travailler. Ils lui donnent un certain nombre d’explications sur les raisons pour lesquelles certains éléments n’ont pas été programmés dans le jeu. Il semble également enthousiasmé par leur connexion.

Vous voulez vraiment que tout le monde du jeu réagisse de la sorte à l’exploration de joueurs, mais encore une fois, nous ne pouvons pas tous être Tim Schaffer.

Il existe également des raisons commerciales de prendre parti contre les banderoles. Les discussions artistiques sur le concept et les stratégies commencent à venir du monde des jeux indépendants, où des projets comme Ce dragon, cancer et Sous-titre de manière décontractée, demandez aux gens de ne pas diffuser le jeu en continu, car cela risquerait de gâcher l'expérience narrative et émotionnelle des autres. Et c’est un sujet de préoccupation valable, si l’attrait de votre jeu repose sur la sensation ou sur une expérience unique.

Je ne peux pas imaginer à quel point la joie m'aurait été volée en voyant d'autres personnes jouer à des jeux de speedrun que j'ai découverts moi-même, mais d'un autre côté, les speedrunners créent un produit presque impossible à comprendre. Par conséquent, leurs stratégies et leurs solutions difficile à observer. C’est-à-dire que si je regardais un speedrun de Portail, il ne m’aurait probablement pas donné de solution utilisable aux énigmes de Portail, bien que cela aurait semblé cool.

Le problème beaucoup plus important de la course à la vitesse se heurte au non-sens moderne qui entoure l'annonce de la «durée» d'un jeu vidéo. La quantité de temps de jeu est un guichet collant. Évidemment, les jeux prendront un temps différent pour chaque joueur, mais vous pouvez en évaluer les approximations, même si cela ne dit rien de la «jouabilité» (oude) ou de l'impact qu'un style de jeu différent peut avoir sur cela.

Personne n'en connaît le coût mieux que l'équipe derrière L'ordre: 1886. Le jeu, qui aurait probablement dû être un titre de lancement pour la Playstation 4 au lieu d’une sortie pour la deuxième année, a été complètement détruit par un seul speedrunner. Le joueur YouTube, PlayMeThrough, dont le compte a été définitivement fermé pour cela, a publié un compte rendu du jeu avant sa sortie officielle.

L’intrigue et le gameplay n’ont pas été gâchés, mais le temps de jeu possible du jeu: cinq heures au total a été lamentable. Encore une fois, c’était une course rapide, mais la livraison immédiate pour chaque compte Twitter était la suivante: «Comment pouvez-vous facturer le prix de détail complet pour un jeu de cinq heures?» Et avec cela… L'ordre était condamné à échouer. Et vraiment, ce n’était pas juste.

C'est une honte. L'ordre Ce n’est pas un bon jeu, mais c’était un lancement amusant pour une franchise qui aurait pu être la prochaine Assassins Creed. Depuis sa sortie, les gens ont essayé de le lancer en l'espace de cinq heures presque impossibles et les joueurs commencent à redécouvrir le titre comme une merde.

Peut-être deviendra-t-il plus facile d’apprécier Internet en détruisant votre bébé artistique en fonction de la durée de votre jeu. Psychonautes des problèmes n’auraient probablement pas été amusants à regarder en 2005, lorsque le jeu se vendait mal, mais y revenir en tant que phénomène culte est un plaisir pour les joueurs et les développeurs. L'ordre était l'année dernière, mais Âmes sombres est âgé de cinq ans à ce stade et constitue la première inscription dans une franchise à plusieurs têtes.

Peut-être est-il temps pour des gens comme Hidetaka Miyazaki de se calmer un peu et de faire la paix avec le fait que leur création appartient au réseau maintenant.

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