Il y a une sorte d'ironie dans Retour en 1995 Titre de. En un coup d'œil, il indique un certain niveau de conscience de soi, qui renvoie directement aux jours glorieux de l'horreur de survie (presque 20 ans maintenant) - de la même manière que le fait d'ajouter un «2» à une suite s'adresse au public., sinon ses sujets diégétiques.
Les débuts du genre sont un peu plus vieux. Resident Evil a été essentiellement développé pour être un remake spirituel Sweet Home, un titre de Famicom de 1989 se déroulant dans un manoir hanté regorgeant de monstres. Les joueurs disposaient de ressources limitées et étaient opposés à permadeath. Une fois que les personnages du jeu étaient morts, ils le restaient. Bien entendu, la puissance de traitement de Famicom 8 bits signifiait Sweet Home devait être limité aux graphiques 2D. Il manquait les choix esthétiques qui définiraient plus tard le genre. (C'était aussi, techniquement, un RPG).
1992 Seul dans le noir était la prochaine étape. Soudainement, les personnages et les environnements 3D ont marqué le début d’une nouvelle ère caractérisée par des contrôles de réservoir obtus et une caméra de direction qui vous réorienterait au hasard, en fonction de votre position. Cela a gardé l'accent sur le jeu intense, seulement maintenant que les monstres étaient à l'écran avec vous, pas combattu dans des batailles aléatoires.
Resident Evil allait ensuite combiner et vulgariser à peu près tous ces traits en 1996, alors que l’original revenait à un cercle complet, revenant à un manoir pareillement envahi. Après avoir franchi des étapes dans le genre, 1995 était simplement la première année du cycle de vie de la PlayStation. C’est une date dont l’importance pour la survie est prise au piège.
Cela doit être quelque peu intentionnel. Facturé comme un jeu perdu de l'époque, Retour en 1995 a un attrait certain d'authenticité d'époque sans être d'époque: son graphisme low-poly, sa bande son décalée, ses angles de caméra fixes, son inventaire limité et son humeur décalée en font le titre de lancement d'horreur PS One que nous n'avons jamais eu.
Ce n'est pas une pratique rare dans le monde de la musique indie de capitaliser simplement sur un style démodé sans grande substance, et si le but du jeu reposait sur ces termes superficiels, cela aurait au moins constitué une expérience intéressante.. Mais ce n’est pas un jeu de plateforme pixel-art. Alors, pourquoi recréer quelque chose considéré comme si relativement niche?
Peut-être parce que 1995 est bien conscient que l'horreur de survie est plus que la somme de ses parties. En fait, vous pouvez facilement faire valoir que les jeux d’horreur de l’époque possèdent plus de caractère que la plupart des autres types de par leur nature. Considérées seules, des idées telles que sous-alimenter sévèrement votre personnage, en faire un combat pour survivre contre des monstres disproportionnément puissants et en parcourant une carte pour résoudre des énigmes bizarres basées sur des objets ne paraissent pas si amusantes - et si vous y réfléchissez, il est évident qu’ils n’étaient pas censés le faire.
Accepter ces aspects comme si de rien n'était, en particulier par rapport à un design plus moderne, il n’est pas surprenant que tous les joueurs ne se soucient pas de son goût quelque peu acquis. Pourtant, le jeu n’est que la moitié de l’équation.
La philosophie de limitation de l’horreur Survival (intentionnelle ou par l’honnête accident de la technologie mise en échec) s’imprègne également dans le domaine des préoccupations expérientielles, conférant au genre une personnalité unique. Vous obtenez une certaine texture en jouant quelque chose comme Resident Evil Tout comme vous pouvez regarder une série ou un film de slasher, et si vous connaissez les tropes, vous savez à quoi vous attendre.
Si ce n’est pas le cas, les sons étranges donnent au monde un sentiment de chaos et de lourdeur - annonçant si souvent la présence de quelque chose avant que vous ne le voyiez - le manque de barre de santé visible (des personnages habituellement boiteux ou lents lorsqu’ils sont gravement blessés) et des points de vue en constante évolution peuvent être délibérément rebutant au début. Quoi qu’il en soit, ils confèrent à l’horreur de survie classique une sorte de charme lourd qui a été presque entièrement lissé dans les incarnations les plus modernes.
En tant que genre défini par son ton, il a aussi de multiples facettes. Resident Evil a gagné sa réputation tout de suite en tant que film B interactif et ringard lors de sa sortie, proposant une histoire de monstres engendrés par une épidémie virale se déroulant dans des scènes étrangement échassées. Le paradigme a changé avec l’original de 1999 Silent Hill, ce qui a créé un nouveau niveau d'inconfort et de stress grâce à un monde hallucinatoire fonctionnant en dehors de toute raison et doté d'une caméra qui tournait à travers les scènes statiques - une sorte de travelling vivant. (Pour ne rien dire de la conception sonore industrielle surnaturelle d’Akira Yamaoka, qui peut encore susciter la peur de l’intestin à ce jour.)
Il est important que 1995 n’est pas de l’année de son homonyme; si c’était le cas, les contraintes de Resident Evil horreur, même en tenant pour Seul dans le noir Le succès critique et les deux suites qui ont suivi n’auraient laissé aucune chance à un véritable hommage tragiquement incomplet. Au lieu de cela, il parvient à créer une nostalgie sur mesure, en sélectionnant et en choisissant des éléments de l’histoire de l’horreur de survie afin de créer un hommage plus résolu, des verrues, etc.
Cela semble évident dès les premiers instants du jeu, où, au-dessus d’un monodrone monotone et synthétique, le protagoniste du jeu, Kent, domine les sommets d’une ville au linceul noir. La narration explique que vous devez y arriver, d’une manière ou d’une autre. En l’absence d’explication supplémentaire, le joueur est forcé de tout contrôle, dont la seule option est de descendre du toit vers l’intérieur lâche du bâtiment.
Du point de vue du gameplay, 1995 Les systèmes sont classiques Resident Evil, avec un inventaire d'aspect familier, la santé et un système de classement pour les notes.Votre contrôle direct sur Kent semble étonnamment modélisé au plus près de Seul dans le noir, uniquement sans moyen de fonctionner, et malgré la modélisation entièrement 3D du jeu, les modèles de personnages et la géométrie sont fondamentalement équivalents en termes de résolution, comme vous pouvez vous attendre à un jeu essayant d’évoquer le look d’un certain année.
Pourtant, la situation semble immédiatement onirique et surréaliste - beaucoup plus proche de Silent Hill. Comme s’il devait prouver son intention, Kent rencontre rapidement l’un des monstres étrangement abstraits du jeu, un blob déformé à deux bras qui flotte maladroitement sur vous avec un cri d’animal en lambeaux.
"Qu'est-ce que c'est que ça?!", Clignote à l'écran, faisant sans doute un clin d'œil aux exclamations de Barry lorsqu'il a rencontré diverses créations de t-virus dans Resident Evil et, absolument, vous n'en avez aucune idée. Marquez le score de John Carpenterish à faible compression car, sans arme, vous vous échappez lentement.
Malgré ce que cela semble (et avec l’appréciation que le potentiel d’une certaine maladresse est toujours présent dans les représentations datées de l’horreur de survie - cela aussi fait partie de l’amusement), rien de ce qui précède n’altère le jeu. Avec le son confiné et l'incapacité à compartimenter ce grotesque flétri rationnellement, la scène est un peu effrayante presque malgré elle.
Et cela continue comme il se doit. Bientôt, vous rencontrerez un vieil homme dont la réponse à la question étrange est «ils viennent d'arriver un jour», après quoi il s'est barricadé au dernier étage de l'immeuble, qui présente déjà les caractéristiques étranges d'un hôpital, d'un bureau et d'un immeuble. complexe. Aucun doute là-dessus, c'est l'horreur de la survie à sa base. (Sony, lancez-vous déjà sur une version PS4.)
Il est intéressant de noter qu’il existe toujours une demande pour ce genre de chose, du moins si l’activité récente sur les réveils a du potentiel. La remasterisation 2015 de Capcom du jeu Gamecube Resident Evil (un remake de 2002 de l’original qui a conservé presque toute la sensibilité de la vieille école) est devenu leur titre numérique le plus vendu de l’histoire de la société. Un remaster de 2004 Resident Evil Zero suivi plus tôt cette année avec des acclamations similaires, à la suite d’une annonce confirmant le développement d’un remake de Resident Evil 2.
À l’inverse, la réaction contre Konami quand ils ont brusquement débranché le bras de Hideo Kojima Collines silencieuses était si forte que tout espoir de la part de la société de tenter de faire revivre la série pour de bon a probablement été annulé. Plusieurs tentatives décriées au fil des ans pour retrouver l’esprit des quatre jeux originaux de Team Silent sont probablement une preuve suffisante que l’imagination dérangeante de l’équipe était irremplaçable.
Rien ne garantit que l’une ou l’autre série s’engagera pleinement dans une nouvelle entrée dans un style complètement old school. L’horreur moderne se définit généralement avec une gravité de soi assez rigide (bien que Resident Evil son camp), un appareil photo normalisé à la troisième personne et, souvent du côté du budget plus important, une plus grande autonomie. Celles-ci peuvent être formidables en elles-mêmes, mais les développeurs ne les reproduisent pas vraiment comme avant.
Le contraste fait 1995 une proposition rafraîchissante et honnête, et même pour sa modestie, qui prend le courage de déchaîner le public d’aujourd’hui. Plus important encore, cela rappelle quelque peu que, loin des paramètres de la conception standard, l'horreur de survie n'a jamais été supposée être jolie.
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