Comment 'Home Alone' pour NDA Horreur de survie prévue

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COMMENT OUT #26 / Алёна Водонаева х Настасья Самбурская

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Anonim

C'est maintenant le 25e anniversaire du premier jeu vidéo à inciter une génération d'enfants spastiques à saisir leurs contrôleurs dans une attaque de panique en sueur de palme. C'est un jeu qui m'a rempli de cauchemars et m'a fait fuir à plusieurs reprises. C’est un jeu qui m’inquiète tellement que c’est presque deux décennies que je le reverrais volontiers.

Il est temps de parler de l’horreur de Noël 8 bits qui était le chef-d’oeuvre d’horreur proto-survie de Nintendo: Seul à la maison.

Dans l’une des premières sorties de Bethesda Softworks (oui, cette Bethesda), la NES est la plate-forme qui a reçu l’une des huit adaptations différentes du film John Hughes, mais de loin la plus ambitieuse et la plus prospective.

Dans cette rare entrée dans le genre «piège», le jeu demande au joueur (Kevin) d’empêcher les deux criminels qui ont pénétré par effraction dans sa maison de l’assassiner. Les meurtriers adultes sont nettement plus rapides que Kevin et peuvent le tuer d'un coup. La seule chose que Kevin puisse faire est de placer des pièges qui neutraliseront temporairement les cambrioleurs.

C’est là que les choses se gâtent: il n’ya pas de points de contrôle. Il n'y a pas de niveaux. Il n'y a pas de seconde chance. Le jeu commence par Kevin appelant la police qui, dans cette banlieue chic de Chicago, mettra exactement vingt minutes à répondre à un enfant blanc et riche en danger. Ce qui signifie que le jeu se déroule en vingt minutes en temps réel. Kevin peut ramasser de petits pièges autour de la maison et à l'endroit de son choix, mais il existe un nombre très limité de pièges à usage unique et Kevin ne peut les utiliser qu'une seule fois. Cela devient un véritable cauchemar lorsque vous réalisez que les deux copains d'homicide involontaire coupable sont impossibles à tuer. Encore une fois, ils ne peuvent être neutralisés que quelques instants à la fois, ce qui permet généralement à Kevin de s'échapper d'une impasse, peut-être par une gouttière ou par un câble de suspension menant à sa cabane dans les arbres.

Voici un aperçu de la carte du jeu complète, avec la maison à trois étages, le sous-sol et la cour:

Et c'est tout. Vous devez survivre et il n'y a aucun moyen de se cacher. Il n'y a pas de sécurité ou d'isolement - et vous devez protéger cette maison! Les utilisations limitées des pièges signifient que, sans planification minutieuse (et inévitablement, forcément), vous manquerez de punaises, de fils et de billes, et vous ferez des courses folles d'un étage à l'autre, tout en étant handicapé par la vitesse et doublement encombré par les escaliers.

Voici un aperçu du jeu (bien que le record du monde et tout jeu réussi soient identiques, 20 minutes exactement):

Tandis que Seul à la maison visiblement m'a secoué comme un enfant, il ne parvient pas à conserver le genre d'éloge que je crois qu'il mérite. Ce jeu était tout à fait singulier dans sa vision, sa structure et sa difficulté sans compromis. Une perte était toujours une perte totale - même à la minute 19, vous étiez sur le point de perdre chaque once d'intelligence que vous aviez exercée et d'être renvoyé à la case départ. L’intelligence artificielle des Wet Bandits avait un objectif singulièrement brutal et elle vous arrivait souvent de plusieurs côtés simultanément, comme la «fille intelligente» des rapaces de parc jurassique.

Quand je regarde l'horreur de survie moderne comme Survivre à là où vous existez sans combat et seulement avec le vol, cela semble découler directement de l'expérience de jeu d'une adaptation de film NES du début des années 90. Il convient également de noter qu’il s’agit là d’une adaptation du film helluva, qui vous plongera dans l’expérience de première main du troisième acte de l’ensemble des enfants protagonistes. Lorsque comparé aux autres versions de Seul à la maison des jeux conçus pour des plates-formes plus avancées - les défilement latéraux -, il est assez clair à quel point la peur et la nature de la peur et de l’interactivité sont devenues un élément important de l’intrigue; à tel point que son ombre plane 25 ans plus tard.

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