Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Quelque temps autour de la sortie de 2K Games » Bioshock Infinite, une discussion a fait surface au sujet de l’utilisation de la violence et des récits de jeux vidéo. Un terme communément utilisé pour décrire cela est “Ludonarrative Dissonance” - lorsque le gameplay ne correspond pas à l’histoire racontée. Ainsi, lorsqu'un jeu tente de raconter une histoire ou met en vedette un certain personnage, où les actes de violence extrêmes typiques d'un jeu vidéo semblent atypiques, il devient dissonant. La première Bord de miroir était l'un de ces jeux. La suite, Mirror’s Edge: Catalyst n'est pas.
La première Bord de miroir et sa suite est un courrier appelé Faith Connors qui se trompe avec la bureaucratie autoritaire de la ville. Ses compétences en free-running et en exploration urbaine sont ses atouts essentiels. Le récit de son personnage et de ce que les coureurs de la course à la mode sont généralement dans l’univers ne supporte pas l’idée que Faith, ou aucun de ses compatriotes, sont des meurtriers violents. Pourtant, le premier jeu, gêné par le besoin de satisfaire tous les types de joueurs, a obligé les joueurs à prendre les armes et à tirer sur les ennemis. Les développeurs ont tenté de rendre les tirs difficiles à manier de manière à indiquer que Faith n’avait aucune expérience en matière d’armes à feu, mais que cela ne faisait que rendre les échanges de tirs forcés pratiquement injouables.
La suite élimine complètement le combat par balle. Pas pour les ennemis de Faith, mais pour Faith elle-même. Au lieu de cela, les développeurs ont affiné le gameplay en mode libre, ajouté à certaines capacités de combat en mêlée de Faith, et ont encouragé le Parkour à s’éloigner autant que possible du danger et des fusillades. En fait, le jeu encourage la course libre et donne même à Faith une sorte de bouclier pare-balles lorsqu’elle maintient sa course pendant un certain temps. Faith n'est à aucun moment capable de prendre une arme lors d'une rencontre ennemie.
C'est fantastique pour plusieurs raisons. Plus important encore, il correspond à l’univers que EA et DICE ont présenté aux joueurs avec le premier Bord de miroir en 2008. En termes de cohésion narrative globale et de caractérisation, supprimer les armes à feu pour Faith est le bon choix.
Deuxièmement, cela indique que les jeux vidéo ont fait un pas de plus en essayant de faire appel à la foule des «joueurs». Bien sûr, il y a déjà eu des jeux qui ont emporté des armes, mais c'est un projet beaucoup plus gros, d'un énorme studio de jeux vidéo. Cela pourrait aussi bien être l'équivalent de Marvel produisant un film réalisé par David Lynch. Si une société telle que EA estime que ses studios peuvent développer un jeu qui n’abandonne pas le public typique du jeu de tir à la première personne, cela indique au moins un changement dans l’industrie du jeu vidéo.
Pensez à certains des autres jeux généralement associés au label Ludonarrative Dissonant. BioShock et Inexploré sont deux des plus célèbres. Le premier a lancé un débat de tonnerre entre les critiques qui ont estimé que BioShock Les ambitions narratives ont été entravées par Appel du devoir style, violence «meathead» selon Polygone Chris Plante; et ceux qui ont estimé que les niveaux extrêmes de gore ont contribué à l'histoire de la vengeance BioShock disait. Alternativement Inexploré Les critiques de gauche (dont moi-même) ont été dérangés par le fait que Nathan Drake, qui, selon tous les indicateurs, est un charmant, affable, prend un type de bière avec un type, est un meurtrier de masse. Non, sérieusement, son décompte en quatre matchs pourrait faire honte à la plupart des super-méchants.
Où cela laisse-t-il Mirror’s Edge: Catalyst ? En plus de signaler une volonté de séparer les joueurs «de base» - le soi-disant Appel du devoir “Meatheads - il se sent aussi limitant à certains égards. Non, je ne peux pas utiliser une arme à feu, c’est une limitation, en ce sens que le jeu ne réalisait pas tout à fait comment concilier cette nouvelle réalité sans arme à feu. Le combat est toujours imposé à Faith, mais cette fois-ci, elle utilise un art martial étrangement lourd pour quelqu'un qui court si gracieusement.
Cesser tout combat n’aurait pas non plus de sens, car elle est traquée par des soldats du gouvernement. Ce qui reste est un étrange blocus du pacifisme Mirror’s Edge: Catalyst essaie de cultiver. Catalyseur crée un environnement dédié à la liberté. Une solution qui permet d’enchaîner les sauts, les diapositives, les analyses du mur et les rouleaux de manière presque continue. Ici, un joueur pourrait survivre tout le temps sans lever la main contre un soldat ennemi. L’histoire réelle du jeu force cette main et, ce faisant, déclare essentiellement que le progrès est obtenu grâce à la violence, même sans arme à feu. C’est un signal étrange et mixte qui rend finalement la décision d’abandonner le combat au canon un peu creux.
Il y a des joueurs qui veulent des jeux pacifistes. C’est pourquoi il existe de telles choses appelées "Pacificst Runs" où les joueurs jouent à des titres d’action comme Tomber ou Engrenage métallique sans prendre une seule vie. Maintenant, que ce soit ou non à cause du défi supplémentaire que ces handicaps imposent à un joueur, ou d’un désir sincère de ne pas incarner un avatar de meurtrier virtuel, c’est à chacun de jouer. Moi-même, je ne jouerais jamais à un jeu pacifiste à moins que l'histoire ne le réclame. Mais Mirror’s Edge: Catalyst est différent parce que l’histoire semble en quelque sorte l’appeler. Même la fin se termine sans nécessairement tuer le boss final.
Entre les deux jeux mentionnés ci-dessus, je suis en désaccord avec l'idée BioShock est inutilement violent et convient que Nathan Drake est trop violent. Mirror’s Edge: Catalyst essaie d'avoir un gâteau et le manger aussi. Il aurait été beaucoup plus courageux de supprimer complètement le combat, mais au lieu de cela, EA substitua les balles à la force brute. C’est plus proche que tout autre titre de jeu vidéo Triple-A qui a été créé pour créer une expérience pacifiste. En fin de compte cependant, il rappelle les normes de jeu vidéo juste assez pour sembler différent, sans entraîner de changement significatif.
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