Davido - FEM (Official Video)
La réalité virtuelle a un problème.L'idée générale de la technologie est que cela donne à votre cerveau le sentiment de vraiment vous sentir comme si vous étiez vraiment dans un endroit où vous ne l'êtes pas. Cependant, plus votre cerveau accepte cette astuce, plus votre corps la rejette, parfois littéralement, en vous faisant vomir sur votre nouvel équipement de jeu coûteux. Beurk.
Heureusement, un groupe d'ingénieurs de l'Université Columbia a trouvé, sinon un traitement curatif, un analgésique pour traiter cette maladie. Leur idée est de limiter subtilement le champ de vision visible par l'utilisateur de la réalité virtuelle. C’est l’équivalent virtuel d’essayer de vous concentrer sur la route devant vous et d’écarter les arbres et la voiture qui passe à toute vitesse, sauf que cela se produit automatiquement dans le cadre de la technologie. En ajustant le champ de vision, un équilibre délicat est trouvé entre permettre à l'utilisateur de se sentir immergé dans le monde virtuel et l'amener à vomir sur ses chaussures. Les recherches de l’équipe ont récemment été présentées au Symposium IEEE 2016 sur les interfaces utilisateur 3D.
Le problème essentiel de la RV et des nausées est que notre corps aime que ses entrées sensorielles soient cohérentes. Si vos yeux voient votre corps avancer dans l'espace, mais que votre corps ne ressent aucune accélération correspondant à ce mouvement, votre cerveau ne peut pas calculer la différence entre les deux et vous commencez à vous sentir de plus en plus malade.
Les scientifiques n'ont pas encore montré exactement pourquoi cela se produit, bien qu'une théorie convaincante soit que votre cerveau interprète l'inadéquation sensorielle comme une hallucination. Au cours de l'histoire évolutive des humains, ce sentiment était beaucoup plus susceptible d'avoir été provoqué par l'ingestion d'une plante toxique que par la conduite d'une voiture ou par l'utilisation d'un casque Oculus Rift. Ainsi, les personnes qui réagissaient à des hallucinations en vomissant avaient plus de chances de survivre à l’empoisonnement et de survivre pour faire leur propre bébé.
Cette réaction a peut-être sauvé d'innombrables vies humaines au cours de l'histoire, mais c'est un problème pour la réalité virtuelle, d'autant plus que l'industrie du jeu, Facebook et même les journalistes parient que la technologie immersive est l'avenir de la consommation de médias.
L'équipe Columbia a identifié un champ de vision restreint comme un baume potentiel pour l'inconfort physique de l'expérience de réalité virtuelle. Malheureusement, plus vous limitez le champ de vision, plus l'utilisateur perd son "sens de la présence" - cela les éloigne effectivement de la réalité immersive. Et ce n’est pas bon, car le sentiment de présence est l’essentiel des points de vente des technologies de réalité virtuelle.
Ils ont abordé ce problème en rendant la restriction du champ de vision aussi subtile que possible. Ils ont enfermé le champ de vision dans un cadre circulaire aux bords flous pouvant se dilater ou se contracter de manière dynamique à mesure que l'utilisateur navigue dans le monde virtuel. Si l'utilisateur est immobile, le champ de vision sera grand ouvert. Même si la personne regarde autour d’un espace virtuel, le risque de mal des transports est faible, car les mouvements de la tête de l’utilisateur doivent correspondre à ceux qu’ils voient à travers le dispositif de réalité virtuelle.
Cependant, s'ils commencent à naviguer dans le monde virtuel à l'aide d'un contrôleur alors que leur corps IRL reste au même endroit, le risque de maladie de la réalité virtuelle augmente. En réponse à cette requête, le champ de vision diminuera progressivement. Plus l'utilisateur se déplace rapidement dans le monde virtuel, plus son champ de vision est réduit. Lorsqu'ils ralentissent et s'arrêtent, le champ de vision s'ouvre.
Les chercheurs ont testé leur technologie sur 30 utilisateurs pendant deux jours. Ils ont constaté que les gens se sentaient mieux et restaient plus longtemps dans le monde virtuel, alors que leurs appareils étaient dotés d'un champ de vision dynamique limité. En outre, plus de la moitié des participants n’étaient pas conscients que leur champ de vision avait été limité. Parmi ceux qui l'ont fait, ils ont convenu à l'unanimité qu'ils préféreraient que leur champ de vision soit limité lors de futures expériences de réalité virtuelle.
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