FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE : Tout savoir sur le système de Gambit
En théorie, il y a beaucoup de potentiel dans les prochaines années de Square Enix. Final Fantasy XII remasteriser, L'âge du zodiaque. Pourtant, lorsqu’il sortira sur PlayStation 4 l’année prochaine, ce ne sera peut-être pas le même jeu qu’il ya dix ans. Selon certaines sources, Square Enix s’efforce de rééquilibrer les principaux aspects du jeu, de la difficulté de certaines batailles à diverses statistiques. Parler à Polygone dans une récente interview, le producteur Hiroaki Kato a déclaré que l'objectif était de ré-aligner un peu XII avec le reste de la série.
“Nous avons révisé l’équilibre du jeu afin que les joueurs plus proches de l’esprit classique puissent se sentir plus à l'aise. Final Fantasy titre ", at-il dit.
Même s’il est facile de supposer le pire lorsqu’on présente ce type d’informations, les propos de Kato peuvent susciter de vives inquiétudes dans ce cas. FFXII La saveur unique de la PS2 provenait presque entièrement de Yasumi Matsuno, le premier réalisateur du jeu qui s’était déjà fait un nom avec Bataille ogre, Tactiques Final Fantasy, et Histoire vagabonde - Tous les jeux qui ont nécessité une approche tactique délibérée pour réussir. Bien qu'il partirait FFXII L’équipe de développement avant sa sortie, les empreintes digitales de Matsuno restent sur tout le jeu fini.
Et c’est peut-être pourquoi, malgré son attachement à la Final Fantasy prénom, FFXII jamais eu un shake juste. Le goût de Matsuno pour la complexité politique a remplacé les voyages plus anciens et plus simples du héros, laissant les fans d’entrées plus populaires comme FFVII ou FFX avoir un peu froid. Le système de combat a également été immédiatement source de discorde - les mêlées se déroulaient en temps réel, les bagarres se déroulant dans le monde ouvert plutôt que sur un écran de rencontre aléatoire. Plus que jamais, la stratégie était un aspect important du jeu.
Les joueurs disposaient d'options illimitées pour personnaliser et changer de tactique au milieu du combat grâce aux systèmes de jeu de licence et de licence du jeu, lesquels offraient une grande variété de commandes, capacités et statistiques qu'ils pourraient ensuite personnaliser pour les utiliser au combat en tant que paramètres susceptibles de changer en fonction des conditions.. Alors que les joueurs pourraient être en mesure de spammer leur chemin à travers le combat dans un autre Final Fantasy, FFXII toujours gardé les joueurs sur leurs pieds, pensant constamment.
La difficulté du jeu - et c’est parfois très difficile - vient de devoir apprendre les dures leçons de ses systèmes. Il incombait au joueur d’être attentif et de faire bon usage des combinaisons de gambit (mécanismes de la façon dont les mouvements fonctionnent ensemble dans le jeu) qui convenaient le mieux à la situation hostile dans laquelle le joueur se trouvait. Âmes sombres monde, la joie ressentie avec FFXII La victoire la plus durement gagnée devrait être un point de référence familier. Et pour les joueurs qui ont suivi l’approche plus profonde de ce bouleversement radical, c’était comme une réinvention stellaire de ce que Final Fantasy pourrait être.
Les mots de Kato semblent plus proches de l’histoire révisionniste. À quelques exceptions près, Final Fantasy a rarement présenté beaucoup de défi. Et à de rares occasions, c’est parce que les personnages ne s’étaient pas suffisamment développés. La situation pourrait alors presque toujours être corrigée en rectifiant aveuglément rencontre après rencontre pour acquérir plus d'expérience.
Quiconque se souvient des entrées originales de la PlayStation peut sans aucun doute avoir le même sentiment de le faire exactement à un moment ou à un autre; si c’est l’effet secondaire d’une plus facile Final Fantasy XII, les développeurs peuvent neutraliser, ou au moins modifier fortement, les intentions de Matsuno, refaisant l’ambiance du jeu à leur guise.
C’est le pire des scénarios. Bien qu’il reste à voir à quel point l’équilibre est modifié pour le jeu, le fait que les développeurs aient ramené FFXII Le directeur, Hiroyuki Ito, pour aider à la refonte pourrait être une aubaine ou un désavantage. D'une part, Ito a vu FFXII jusqu'à l'achèvement, et a travaillé comme le principal planificateur pour Tactique Système de combat.
Inversement, il est également responsable de la conception du combat dans la plupart des autres Final Fantasies numérotés, et supervise L'âge du zodiaque basé sur les commentaires d’une base de fans qui n’avait peut-être franchement pas eu la patience ni l’intérêt d’accepter l’interprétation très différente de Matsuno de la série.
Et ce n’est pas seulement l’idée que FFXII devrait être difficile pour le plaisir de le faire. Sans une lutte saine (si juste), aucun besoin de tirer profit - et encore moins d’apprécier - des subtilités magistrales de FFXII La conception peut finir par être mitigée. Comme dans tous les jeux de Matsuno, saper ce point d'appui le briserait trop.
Pour l’instant, il est trop tôt pour dire à quel point L'âge du zodiaque peut se sentir au reste de la série. Si les développeurs sont intelligents, ils apporteront des ajustements subtils. (Kato a mentionné que le remaster proposera un mode de jeu déverrouillable plus dur, mais il est difficile de savoir s'il faisait allusion au jeu principal, ou s'il risquait simplement d'entraîner des difficultés pour le chagrin.) Final Fantasy Les entrées les plus intéressantes peuvent finir par être compromises.
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