Comment la série "Uncharted" de Naughty Dog a changé les jeux vidéo pour toujours

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COMMENT S'OCCUPER EN CONFINEMENT ? ( On a la solution !!)

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Anonim

La bande-annonce originale pour Uncharted: Drake’s Fortune se termine sans révéler le nom du jeu. Les développeurs étaient incapables de décider de leur nouvelle aventure, lorsque le vice-président exécutif de PlayStation, Phil Harrison, leur a dit que le jeu intitulé «Uncharted» signifierait de mauvaises ventes au Royaume-Uni. Après la fin du teaser des équipes E3 2006 avec seulement le nom du développeur, cela a provoqué beaucoup de buzz pour que le jeu se propage en tant que "ce jeu Naughty Dog" (ou plus dérisoire, Dude Raider).

À l'époque, il n'était pas clair Inexploré - d'abord connu sous le nom de Project Big en interne - avait une personnalité qui lui est propre, sans trop de choses à faire, au-delà de quelques prises actualisées d'exploration et de combat et de graphismes impressionnants pour l'époque Pourtant, les couleurs vibrantes et l'action dynamique et stylisée ont laissé les gens intrigués. En dépit de l’enthousiasme suscité par ce nouveau jeu d’aventure mystérieux, il est toutefois peu probable que quiconque pense que le protagoniste du tee-shirt du base-ball pourrait détrôner une présence aussi colossale que pop-culturelle comme Tomb Raider.

Dix ans suffisent amplement pour un revirement de situation. La sortie de cette semaine de Uncharted 4, en fait le cinquième jeu de la série (sans compter un jeu de cartes numérique et un nouveau Tomb Raider GO spin-off mobile de style), est sûr de battre de nouveaux records de ventes pour Sony et Naughty Dog. Et quand vous pensez aux jeux d’aventure à gros budget, vous pouvez penser que Nate Drake vient à l’esprit avant Lara Croft. Comment est-ce arrivé?

Quand Inexploré a été introduit en 2006, l’industrie avait des problèmes de croissance. La septième génération de consoles venait tout juste de commencer: la Xbox 360 avait environ six mois et la PlayStation 3 quelques mois avant son lancement en novembre. Le nouveau matériel impliquait des mises à niveau considérables de la puissance de traitement, offrant aux développeurs de nouvelles capacités pour créer des jeux avec un réalisme incroyable. Après des années de jeu de plates-formes de cartoony, Naughty Dog était prêt à franchir le pas.

En regardant en arrière La fortune de Drake maintenant, il est difficile d’apprécier immédiatement l’impact qu’il a eu après sa sortie, mais en 2007, peu de choses attendues - et prises pour acquis - dans le jeu moderne à la troisième personne ont été établies. Pour obtenir de meilleures performances, Naughty Dog a utilisé les mêmes acteurs pour le travail vocal et la capture de mouvements, plutôt que la pratique habituelle consistant à séparer les deux avec des interprètes différents. Les acteurs ont également enregistré des scènes, comme sur un plateau de tournage.

Puisque Inexploré C’était un hommage aux histoires d’aventures pulp en série, avoir de grands personnages était une priorité absolue, ce qui voulait dire qu’ils devaient être aussi crédibles que possible.

Les résolutions faciales haute résolution ont également joué un rôle important. Soudainement, Naughty Dog eut le pouvoir de montrer ce qu'un personnage pensait juste par son expression faciale.

"Dans le passé, nous avions tendance à écrire des jeux plus comme des pièces radiophoniques parce que nous ne pouvions pas compter sur les éléments visuels pour apporter des nuances", a déclaré l'ancienne directrice de la création Amy Hennig dans une interview accordée au lancement de Uncharted 2. "Maintenant il y a beaucoup de cas où vous pouvez déduire des choses sur les personnages quand ils ne parlent même pas.

Contrairement à la plupart des jeux de son époque, ce type de nuance est en grande partie ce qui a rendu Inexploré tellement révolutionnaire. Outre les performances elles-mêmes, le jeu a également utilisé des techniques relativement peu remarquées, telles que des animations combinées, pour faire réagir Drake face à un terrain accidenté qu'il trébuchait alors que des balles volaient en temps réel - ne laissant aucun mouvement en réserve pour rompre l'immersion. ou que l’aventure se sente moins comme une réalité.

Le jeu a également semblé un peu réactif à ce que les joueurs faisaient, les amis de Drake discutant et réagissant à certaines choses pendant le jeu, pas seulement dans les cinématiques. (Pour ne rien dire des scènes de tournage, qui ont sans doute amené des moments plus grands que la vie et des séquences d'action explosives et techniques, sous un jour nouveau et sous une lumière nouvelle.)

Pour être juste, les jeux s’empruntent ou s’inspirent mutuellement tout le temps, et la narration dans le médium voyageait dans plusieurs directions en 2007, ce qui a également donné lieu à la parution d’un film différent (et tout aussi influent). BioShock. Et tandis que Armement de guerre aussi battre Inexploré l’année précédente, il est douteux que quiconque puisse penser que le tireur d’Epic soit davantage préoccupé par le développement du personnage que par l’action.

En regardant les années depuis Inexploré Avec cette publication, il est difficile d’ignorer comment Naughty Dog a semblé avoir une idée de la narration. Les développeurs ont tenté de rendre leurs jeux plus attrayants ou plus faciles à raconter (ou les moins dessinés avec un peu plus de profondeur), dans des jeux comme Vaincre, Infâme, Esclave, Resident Evil et même Crystal Dynamics »redémarré Tomb Raider, pour ne citer que quelques exemples, même si tous les efforts n’ont pas nécessairement été couronnés de succès. (Les compagnons A.I., quant à eux, semblent être dans au moins la moitié de tous les jeux à la troisième personne à partir de 2008).

Au crédit de Naughty Dog, Uncharted 2 et 3 seulement amélioré sur les bases posées par La fortune de Drake, tandis que l’équipe continuait à peaufiner les divers défis techniques et techniques d’écriture intégrée qui ont donné vie aux jeux. (Même la seule entrée extérieure de Sony Bend Golden Abyss est très bien).

C'était inévitable que Uncharted 4 continuerait dans la même tradition, avec toutefois un peu plus de tonus après le Le dernier d'entre nous, compte tenu du changement inattendu du studio dans les pistes créatives. Ses implications pour ce qui pourrait être possible dans les futurs jeux triple-A sont énormes. Malgré tout, si Naughty Dog n’avait pas franchi la première étape dans la création de son propre Indiana Jones, l’industrie pourrait bien être un endroit différent et moins intéressant.

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