Prédictions techniques pour 2019: La quête Oculus impressionne mais la réalité virtuelle reste obscure

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Anonim

La réalité virtuelle jette les bases d'une révolution de l'interactivité. L'Oculus Quest, un kit oreillette autonome qui devrait être lancé au printemps 2019, va encore plus loin en abandonnant la nécessité aux futurs joueurs en VR de se munir de leur propre PC costaud pour offrir des expériences de réalité virtuelle. C’est un tremplin important vers l’adoption massive, mais Inverse prédit qu'il est peu probable que la Quest soit le moment propice à la technologie.

Quiconque utilise un casque de réalité virtuelle sait que la technologie est prometteuse. Quelques détenteurs de smartphones peuvent obtenir un aperçu séduisant pour quelques dollars en permettant aux utilisateurs d'explorer des mondes virtuels en inclinant la tête d'un côté à l'autre, en arrière et en avant et de gauche à droite. Des casques plus sophistiqués, tels que l'Oculus Rift à 349 $ et le HTC Vive à 499 $, permettent aux joueurs de bouger tout leur corps de trois degrés supplémentaires, afin de pouvoir se déplacer de manière plus naturelle dans ces mondes. Mais même à ces prix élevés, ils ont toujours besoin d'un ordinateur pour alimenter le tout.

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La quête semble pouvoir combler le fossé. À 399 USD, le casque utilise un processeur mobile Qualcomm Snapdragon 835 pour couper l'ordinateur de l'équation. Il est livré avec deux contrôleurs portables, suivis par une série de caméras à l’extérieur du casque. Les caméras éliminent également le besoin de capteurs externes, c’est-à-dire aussi simple que de se lever et de partir.

VR reste dans l'ombre

Bien que la technologie semble impressionnante, les chiffres de vente suggèrent qu’elle en est encore à ses débuts. Les données d'IDC publiées en septembre montrent que le marché a en fait perdu 34% d'une année sur l'autre, et le leader des micro-casques attachés HTC a livré environ 111 000 micro-casques au deuxième trimestre de 2018. Comparés à d'autres technologies, ces chiffres sont infimes: Sony vend environ 20 millions de PlayStation 4 l’an dernier et Apple a vendu 217 millions d’iPhone. La société d’analyse est optimiste quant au potentiel futur du secteur, mais il reste encore beaucoup à faire avant que son potentiel ne se traduise par des ventes effectives. Il est peu probable que la réalité virtuelle devienne un argument de vente pour les smartphones.

«Sur la base des volumes d’unités que je vois transiter par nos données de suivi VR, l’impact sur le mobile ne sera qu’une goutte dans le seau lorsque nous examinerons le volume total de smartphones», déclare Melissa Chau, directrice de recherche associée à IDC. Inverse. "Des appareils tels que la Quest pourraient peut-être encourager les consommateurs à effectuer la mise à niveau un peu plus tôt, mais nous ne sommes pas près du stade où cela stimulera la croissance de la téléphonie mobile."

Même le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, dont la société possède Oculus, a suggéré que la réalité virtuelle aurait besoin de plus de temps pour se mettre en place. Dans un appel de résultats en février 2017, il a déclaré que le secteur était confronté à un problème de "poule et d'oeuf", les créateurs de contenu attendant que les consommateurs achètent des écouteurs, tandis que les consommateurs attendent davantage de contenu. Il a également décrit l'adoption comme une «chose de 10 ans», comparée au smartphone qui avait mis 10 ans à compter de son lancement en 2003 pour atteindre un milliard d'utilisateurs, ajoutant: «Je ne pense pas qu'il y ait vraiment une stratégie pour extraire ce produit virtuel. réalité dans dix à cinq ans ».

Le grand moment de la VR?

Il y a des signes que la réalité virtuelle pourrait décoller beaucoup plus tôt que prévu. Apple et Google ont tous deux publié des kits de réalité augmentée pour leurs plateformes de smartphone afin de permettre aux développeurs de créer des expériences faciles à capter, similaires à celles de Snapchat et Pokemon Go. La PlayStation VR de Sony, qui nécessite seulement une PS4 d’offrir des jeux de réalité virtuelle à six degrés, s’est vendue à trois millions d’unités entre son lancement d’octobre 2016 et août 2018.

Projets Statista Sony dominera le marché avec 2,2 millions d'unités vendues en 2019. Au total, le marché devrait en expédier six millions au cours de la prochaine année. En termes de revenus, le marché de la consommation devrait doubler l'année prochaine pour atteindre 6,8 milliards de dollars.

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La quête semble cool, et sa sortie pourrait être rappelée comme un moment marquant. Mais sur un marché aussi jeune, il est peu probable que le produit soit considéré comme celui qui a propulsé la technologie vers le grand public. Alors que le marché total devait atteindre 202 milliards de dollars en 2022, les plus grandes journées de la technologie sont encore à venir. Inverse prédit que la Quest fera tourner les têtes, mais n'entraînera pas un point critique pour le moment.

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