Le jeu informatique le plus populaire de 1994 a été nommé Avant-poste. Et j'étais tout à fait dedans. Voici un jeu dans lequel vous avez pris le contrôle des derniers vestiges de l'humanité, colonisant une planète lointaine, en utilisant les données et idées de la NASA sur le fonctionnement d'une telle colonisation, des graphismes somptueux provenant d'un éditeur réputé de Sierra On-Line.. C’était le jeu des rêves de science-fiction - une proposition à ne pas manquer.
Bien sûr, ça m'a manqué. Mal. Avant-poste C’était un véritable feu de camp, absolument incompréhensible - vos colons mourraient constamment et ne vous diraient jamais pourquoi - avec un manuel inutile car la moitié du jeu avait été supprimée pour pouvoir être relâchée. Les magazines qui avaient passé l’année à couper le souffle ont laissé tomber les critiques d’une étoile et l’ont qualifié de l’un des pires jeux de tous les temps.
J'ai tiré deux leçons de cette expérience: ne faites pas confiance au cycle de battage médiatique des jeux vidéo et ne croyez pas aux jeux de l'espace qui promettent la galaxie. Dans le premier cas, il est toujours bon d’être sceptique bien qu’un Avant-poste niveau-catastrophe est rare ces jours-ci. Mais des jeux spatiaux? Les jeux spatiaux n’ont fait l’objet que de plus en plus ambitieux et ont promis encore plus d’étoiles. Tous les deux No Man’s Sky et Star Citizen Ce sont des jeux de science-fiction avec beaucoup de battage médiatique et de financement, des univers de contenus gigantesques et prometteurs, avec des joueurs capables de vivre leurs rêves de science-fiction.
Tout cela semble familier, et pas seulement de ma part. Avant-poste expérience. Plus récemment, il y avait Spore, le jeu de rêve très attendu où les joueurs ont développé un organisme depuis ses débuts jusqu’aux étoiles. Bien qu'initialement bien reçu, Spore rapidement acquis la réputation d'être une collection peu profonde de mini-jeux plus qu'une expérience cohérente - quelque chose qu'un de ses concepteurs, Soren Johnson, a réfléchi pour son cinquième anniversaire.
Ou il y a Pigiste, initialement conçu par Star Citizen Chris Roberts est ce qu’il faut Star Citizen est prometteur: un univers immense et persistant avec des milliers de joueurs pilotant leurs navires, discutant, échangeant et participant à des combats aériens. Le projet devient tellement compromis que Roberts a quitté l'entreprise et l'ensemble du secteur pendant une décennie. La sortie éventuelle a été jugée plutôt bonne, mais compromise par ses ambitions énormes.
“L'espace est grand” dit Le Guide du voyageur galactique, dans l’un de ses nombreux fragments de sagesse se faisant passer pour un facétieux. La taille est littérale mais aussi métaphorique, permettant aux rêves de science-fiction de liberté totale, de créativité et de nouveauté. Le rêve d'être l'explorateur héroïque, sans le bagage des explorateurs de célébrités du monde réel.
Les jeux vidéo ont longtemps été compris comme pouvant potentiellement servir les mêmes impulsions. "Aller n'importe où, faire n'importe quoi, être n'importe qui" est un rêve d'espace et de jeu. Cette combinaison a conduit à la plupart des idées les plus ambitieuses - des rêves - de l’histoire des jeux. Mais cela a également toujours conduit à la déception, sans succès sans ambiguïté dans la valeur de jeux spatiaux ambitieux et ouverts.
L'excitation pour No Man’s Sky et Star Citizen est compréhensible. Ils promettent le rêve. Et hé, peut-être que cette fois le rêve est réalisable - No Man’s Sky peut avoir la technologie pour rendre ses mondes générés par les procédures variés et intéressants et massifs. Star Citizen peut avoir le financement pour permettre à Chris Roberts de réaliser ses rêves de conception, sans entrave.
Mais l’histoire du jeu suggère qu’ils ne réaliseront probablement pas le rêve.
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