07 - KaCheLa (La-N Aka Amir L9wafi) - 3lach L3a9rab ?!
La dernière création du développeur Harebrained Schemes est Nécropole, un robot de donjon qui envoie les joueurs au fond des catacombes d’Abraxis à la recherche d’un trésor. Comme No Man’s Sky, Nécropole introduit la génération procédurale dans les différentes étapes que les joueurs exploreront tout au long de leur vie en utilisant des algorithmes pour générer un nouveau niveau à chaque fois. C’est un excellent concept en théorie, mais finalement il échoue car il génère des niveaux trop familiers au-delà d’un certain seuil - et cela m’inquiète. No Man’s Sky.
Comme d'autres roguelikes, Nécropole Le pack offre tout ce qui fait le donjon: un jeu coopératif à savourer avec des amis, des rencontres difficiles à traverser et une tonne de butin à réclamer. Mais cette fois-ci, vous jouerez à travers des niveaux générés par des procédures qui changent chaque fois que vous jouez dans le jeu avec un nouveau personnage. L’objectif des développeurs semble être de donner à chaque jeu une sensation unique et stimulante, mais ils sont malheureusement tombés en désuétude.
Ne vous méprenez pas quand j'ai démarré pour la première fois Nécropole, J'étais absolument accro. Quelques amis se sont joints à moi alors que nous explorions les interminables catacombes et zones arcaniques, en recueillant le butin et en observant divers sites. Nécropole avait à offrir - c'était une expérience addictive, mais après environ huit heures de jeu, ce sentiment a commencé à s'estomper.
L'idée derrière les niveaux générés procéduralement est géniale en théorie. Les développeurs travaillent essentiellement pour créer une série d'actifs (conceptions de niveaux, ennemis, pièges, etc.) que leur jeu peut utiliser pour créer des niveaux pour les joueurs au cours de leur expérience. Dans la plupart des cas, l’objectif est de produire une série d’environnements et de rencontres en constante évolution, qui se sentent frais et offrent aux joueurs qui plongent une impression de répétabilité sans fin.
Dans Nécropole Cependant, la combinaison d'environnements et de mécanismes ennemis commence à se sentir trop similaire à celle de leurs prédécesseurs à mesure que vous appuyez sur, et l'expérience tue. Pendant les premières heures, de nombreuses tombes et couloirs tentaculaires du jeu semblent uniques, avec des couleurs et des motifs différents auxquels vous devrez naviguer pour passer au niveau suivant. Mais si vous continuez à vous battre contre des hordes d’ennemis et à descendre plus profondément, vous remarquerez que les choses commencent à devenir trop familières. Nécropole beaucoup trop rapidement d’actifs originaux - ce qui pourrait devenir un problème similaire pour No Man’s Sky venez août.
Prévu pour sortir en août prochain après un délai de deux mois, No Man’s Sky place les joueurs au milieu d’un univers gigantesque contenant plus de 18 quintillions de planètes qu’ils peuvent explorer ouvertement. Chacune de ces planètes doit avoir un climat unique, ainsi que sa propre flore et une faune que les joueurs pourront interagir et découvrir par eux-mêmes.
Comme les niveaux dans Nécropole cependant, chaque aspect de No Man’s Sky est générée procéduralement par un ensemble d'algorithmes qui visent à imiter divers aspects de la nature, tant géométriquement que structurellement, afin de produire une bibliothèque apparemment infinie de planètes que les joueurs pourront explorer. Ce contenu généré de manière procédurale inclut également chaque étoile, planète, forme de vie, écosystème et comportement des factions du jeu - dont Hello Games estime qu’un pour cent seulement sera expérimenté par les joueurs dans un jeu donné. C’est certes une taille et une échelle impressionnantes, mais je ne peux cependant m'empêcher de me demander en quoi ces fonctionnalités générées par les procédures seront différentes. Les joueurs vont-ils commencer à voir les mêmes environnements et écosystèmes plus de 20 heures dans? Ou resteront-ils vraiment uniques comme le prétend Hello Games? Et compte tenu du fait que plus de 20 heures est toujours significative, est-ce même important?
Il ne fait aucun doute que les différents algorithmes utilisés pour No Man’s Sky et Nécropole sont différents. Ils se concentrent essentiellement sur deux choses différentes, mais il reste que les deux ont le potentiel de limiter sérieusement le contenu présent dans le jeu en fonction de la façon dont les algorithmes gèrent leurs tâches. Espérons que nous verrons une autre tendance se dessiner lorsque nous plongerons dans le monde de No Man’s Sky en août.
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