Histoire des Consoles de Salon - 1950 - 1982
Un dieu en colère a poursuivi Carson Flockhart à travers une plaine éraflée, vide, mais pour un seul taudis. L’avatar monstrueux de la colère s’est rapproché de l’assistant de recherche de l’Université MacEwan, mais il n’a pas paniqué. Il savait ce dont il avait besoin: un trombone de sang. Juste comme ça, il le trouva flottant au-dessus d’un socle tout droit sorti de la légende de Zelda. Il a tué le dieu et s'est reposé paisiblement.
Flockhart avait gagné son cauchemar.
Ce n'était pas un coup de chance. Flockhart, qui a régulièrement «des rêves très très étranges», est trop impressionnant pour avoir peur. Il dit que les images que la plupart des gens appellent des cauchemars ne l’effrayent pas parce que son moi endormi est un dur à cuire, une sorte de John McClane inconscient. Il dit aussi qu'il sait pourquoi: Flockhart, un récent diplômé en psychologie, pense s’être entraîné par inadvertance à vaincre les horreurs grâce à une vie de jeux vidéo. Son patron, la psychologue expérimentale Jayne Gackenbach, Ph.D., l’appelle «l’effet de protection cauchemardesque», c’est un état mental extrêmement attrayant pour quiconque, comme moi, se réveille le cœur battant.
Les jeux vidéo pourraient-ils être mon ticket pour le doux et paisible sommeil de quelqu'un qui commet facilement un déicide de trombone? Et si ma PS4 ne le coupe pas, l'Oculus Rift va-t-il m'entraîner à me battre au bord de demain? Il s'avère que la réponse est compliquée. Mais ce n’est pas non.
Gackenbach a grignoté des dents en cherchant comment les traits de personnalité et le sexe influencent les rêves lucides, mais depuis 20 ans - depuis que son fils Teace s’est entiché de sa console Nintendo - elle est devenue une cartographe psychologique dans l’étrange vallée entre jeux vidéo et rêves. Elle a été la première chercheuse à parler de leurs rêves à des joueurs sérieux et la première à réaliser à quel point ces rêves étaient «bizarrement créatifs». Là où un non-joueur peut avoir une transformation de rêve plus modeste - un changement de lieu ou de garde-robe, par exemple -, les joueurs hardcore se reconstituent en zombies de démonistes.
«Parfois, les joueurs se lancent dans un rêve», explique-t-elle, «et ils pensent être dans un jeu. Ils font donc les choses les plus bizarres que, généralement, les gens ne font pas.»
Un rêve particulièrement anormal se cache dans l’esprit de Gackenbach: un homme lui a dit qu’il avait joué six heures d’un jeu de tir à la première personne, s’était couché, s’était vu conduire une voiture (à la troisième personne), s’était écrasé et décidé - par pure curiosité - de se regarder brûler à mort.
«Et il l'a fait», dit Gackenbach. «Je me suis dit 'Jeez, vraiment ?’ ”
Gackenbach a découvert que de nombreux joueurs ne craignaient pas la mort dans leurs rêves, adoptant plutôt une philosophie qui ferait la fierté de War Boy. Dans une étude préliminaire portant sur 98 soldats, une cohorte sujette à des rêves troublants, Gackenbach et ses collègues ont constaté que, même si les rêves menaçants se produisaient aussi bien chez les joueurs haut de gamme que bas, les résolutions des rêves des joueurs haut de gamme étaient beaucoup plus heureuses. Les chercheurs proposent deux exemples de rêve hautement menaçant:
Sujet n ° 21
«Je n’ai pas trouvé mon fusil et quelque chose me poursuivait. J'ai fouillé toute la forêt jusqu'à ce que je trouve mon arme. Alors que je me retournais pour tirer sur ce qui me poursuivait - la gâchette m'a semblé être une traction de 1 000 lb. Les cartouches que je tirais ont été retardées et ne se sont pas passées là où je visais. ”
Sujet n ° 115
«Mon ancien Sargent sic m'a chargé de me charger de l'humvv sic à l'endroit de mes artilleurs. il a dit que nous allions nous déployer pour combattre certains étaient à Bagdad. nous sommes allés dans la zone de combat où il y avait une brutale bagarre entre moi et plusieurs hommes contre les insergés sic. Je me souviens d'avoir tiré et d'avoir vu des hommes tomber des deux côtés. J'ai vu les visages des yeux morts grands ouverts et regardant le ciel sans visages visages d'amis. Je suis retourné à l’humvv hébété et je me suis réveillé.
Le sujet 115 a joué aux jeux vidéo plus souvent.
Une étude supplémentaire indique que l’effet de protection cauchemar fonctionne également chez les étudiants de sexe masculin. Se pourrait-il que les hommes se défendent dans leurs rêves grâce à une personnalité agressive, également attirée par les jeux de combat? Gackenbach ne le pense pas. C’est les jeux, dit-elle, qui agissent «principalement comme répétition» pour des expériences oniriques. «Je me suis rendu compte, au fil du temps, que les joueurs se trouvaient dans une réalité alternative», explique-t-elle. «Ce n’est pas basé sur la drogue, ce n’est pas basé sur la conscience en ce sens que les rêves sont, mais plutôt construit technologiquement."
Que cette découverte soit ou non une arme contre les terroristes de nuit reste une question sans réponse. Flockhart, qui étudie actuellement les ambulanciers paramédicaux qui jouent, semblait enthousiasmé par la perspective d’utiliser des jeux vidéo pour nous armer de notre psyché. Mais Gackenbach n’est pas aussi sûr. "Je suis très réticente à recommander de jouer pour faire face à des cauchemars", explique-t-elle, impatiente de garder mes espoirs en échec.
Néanmoins, elle a la gentillesse de me donner quelques conseils avant que je ne saute dans les tranchées jungiennes: huit heures de sommeil par nuit pour ne pas pénétrer dans le sol fertile des rêves des cycles REM ultérieurs; n’utilisez pas de réveil, mais réveillez-vous naturellement tout en gardant les yeux fermés - «Les yeux ouverts, dit-elle, sont une tuerie du souvenir de rêves»; et tenez un journal, ou du moins, mentalement, revoyez vos rêves au réveil.
Rencontrer la définition de Gackenbach du hardcore gamer n’est cependant pas aussi simple que maîtriser Appel du devoir: Les joueurs haut de gamme ont disputé 50 à 100 parties au cours de leur vie, au moins une heure ou deux par jour et depuis la troisième année (il me faudrait Terminateur et avoir une longue conversation avec maman pour le retirer). Moi, d'autre part, je venais d'acheter Le sorceleur 3 et avait un week-end à tuer. J'appuie sur des boutons tout en pensant au pire de mes rêves, qui consiste à rester impuissant dans mon lit alors que des chats spectraux me patinent la poitrine.
Il était temps de foutre en l'air un minou de rêve.
Mais rien ne s'est passé. À la fin, le mandat de huit heures de sommeil sans alarme s’avéra irréalisable. J'ai eu des bouts de rêves et je me suis réveillé une fois, mais ce que je me souviens le plus clairement de ma vie Sorceleur 3 Haze était une femme en robe verte déposant un sac de pirouette sur le sol. Pas cauchemard en soi, mais étrange.
Un week-end de tuer des monstres comme un mutant aux cheveux blancs ne fait pas un joueur haut de gamme. La nouvelle génération semble toutefois sur le point de déchirer ses cauchemars: les joueurs âgés de plus de 13 ans jouent en moyenne plus de six heures par semaine - le record de tous les temps, selon un rapport publié en 2014 par Nielsen. Et en 2011, le cabinet de recherche NPD Group a estimé que 91% des enfants âgés de 2 à 17 ans jouaient sous une forme ou une autre. Et il y a le mastodonte de Minecraft, une force culturelle qui domine tellement les enfants les New yorkais a consacré mille mots au «Minecraft Parent».
"Si vous pouvez entrer et sortir d'une réalité alternative confortablement - vous le faites depuis que vous êtes enfant", comme le dit Gackenbach, "il est logique que vous construisiez un certain type de perméabilité autour de vous."
De plus, la frontière thérapeutique qui enthousiasme le plus Gackenbach n’est pas une PS4 ni un iPad - le monde qui reste à conquérir est une réalité virtuelle. Elle fait l'éloge des premières études où des anciens combattants souffrant du syndrome de stress post-traumatique ont utilisé la réalité virtuelle pour faire face à leurs peurs. Un soldat peut à nouveau parcourir les rues numériques de Bagdad, tout en écoutant de la musique relaxante ou assis dans le confort de son foyer. Lorsqu'il se sent plus à l'aise, Gackenbach a déclaré que les thérapeutes pouvaient numériquement ajouter des menaces ou donner à l'utilisateur la représentation physique d'une arme, imitant les techniques classiques de désensibilisation systématique de la thérapie par exposition. Dans une étude - même petite -, 16 vétérinaires sur 20 présentaient moins de symptômes d’ESPT.
Pour ceux d’entre nous qui n’arrivons pas à maîtriser les technologies militaires, il ya le très bientôt Oculus Rift, dont Gackenbach parle avec enthousiasme. Les effets secondaires qu’elle prédit chez les utilisateurs extrêmes d’Oculus - ou les utilisateurs d’un dispositif VR similaire - pourraient les inquiéter davantage que par la nausée. «Est-ce un rêve? Est-ce un VR, est-ce une réalité, est-ce un voyage acide? Ces frontières, elles ont été brisées."
Les humains écrasent les murs mentaux depuis aussi longtemps que nous en sommes conscients. Nous avons une riche histoire de méditation, d'hallucinogènes (il y a au moins 2 500 ans) et, maintenant, de réalité virtuelle chez nous. Ce chompy ouroboros se rapproche de la plus ancienne forme de réalité virtuelle, le rêve, sur le point d'être modifié pour le meilleur et peut-être pour le meilleur.
"Il se passe quelque chose dans la conscience de votre génération, votre vision du monde."
Si elle n’est pas en ce moment, elle le sera presque certainement. C’est un soulèvement contre nous-mêmes.
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