LA "NOMURADE" | Kingdom Hearts Birth by Sleep - LET'S PLAY FR #17
Le tant attendu Kingdom Hearts III est finalement arrivé en janvier 2019 après 14 ans d'attente. Cependant, contrairement à ce que suggère le titre du jeu, Kingdom Hearts III n’est pas le troisième jeu de la série, c’est le 10e.
Avant la sortie du jeu, des millions de fans de la série crossover Disney-Final Fantasy ont afflué sur YouTube pour rafraîchir une histoire qui leur manquait ou, plus réaliste, qu’ils n’avaient jamais comprise (y compris moi-même). Beaucoup de ces vidéos durent au moins 30 minutes, révélant à quel point cette épopée épique est devenue complexe.
La série Kingdom Hearts est réputée pour son intrigue compliquée, mais pourquoi l'histoire est-elle si compliquée? Plutôt que d'essayer de créer un tout autre résumé de l'intrigue, je me suis attaché à comprendre comment le jeu vidéo mettant en scène de simples personnages de Disney est devenu l'une des sagas les plus complexes de l'histoire moderne. Poursuivez votre lecture pour l'histoire complète et consultez notre essai vidéo ci-dessus.
Tout commence avec une personne, Tetsuya Nomura, qui a dirigé tous les épisodes de la saga, longue de plusieurs décennies. Plus important encore, il a également écrit chaque match.
Nomura n’a pas commencé comme un gars d’histoire. Square Enix (anciennement Squaresoft) l’a engagé pour déboguer le code de la série "Final Fantasy".Il a finalement commencé à concevoir des monstres et des personnages pour les jeux (y compris des icônes telles que Cloud Strife et Squall Leonhart). Finalement, il a été invité à travailler sur l’équipe d’histoire pour Final Fantasy VII et VIII.
Dans cette conversation de 2012 avec le PDG de Nintendo, Satoru Iwata, Nomura a raconté comment, en tant que conteur relativement novice, il avait laissé les rênes de certains des personnages les plus protégés de tous les temps par le droit d'auteur.
«Hashimoto-san et Sakaguchi-san deux dirigeants de Squaresoft parlaient d'une discussion qu'ils avaient eue avec Disney. Un échange du type" Mickey Mouse aurait été génial, mais nous ne pouvons pas l'utiliser. " À ce moment-là, j'ai essentiellement levé la main et dit: «Je veux faire partie de cela». C’est comme ça que tout a commencé.
Je suis sûr qu’ils ont tout vérifié, mais Square Enix a confié à Nomura un accès sérieux à une puissante PI pour ses débuts de réalisateur. Tout un risque si vous me demandez.
Dans une interview publiée dans Kingdom Hearts Ultimania (un magazine japonais d'accompagnement de la série de jeux), Nomura a déclaré qu'il avait initialement prévu de faire l'histoire en Kingdom Hearts simple pour cibler le groupe démographique de Disney, les enfants.
Ce n’est que lorsque le producteur exécutif du jeu, Hironobu Sakaguchi, est intervenu et a demandé à Nomura de rendre l’histoire plus complexe pour plaire à un public plus âgé que Tetsuya a commencé, euh, à compliquer les choses.
L’exemple le plus frappant est le remplacement par Maléfique de Nomficace comme antagoniste principal du jeu par un méchant original nommé Ansem, dont la trame de fond est si longue et complexe qu’il a fallu deux autres jeux de trente heures pour s’expliquer.
L’histoire des neuf jeux restants de la série a souffert de quelque chose que je qualifierai de «fièvre du développement». Nomura cite souvent les nouvelles consoles et plateformes pour motiver la création de nouveaux jeux «Kingdom Hearts». Dans une interview accordée au Dengeki PlayStation Magazine en 2003, il déclare n'avoir publié que "Kingdom Hearts: La chaîne des souvenirs", car il avait "entendu une histoire selon laquelle des enfants voulaient jouer à Kingdom Hearts sur Game Boy Advance".
C’est surprenant, car ‘Chain of Memories’ contient certains points de tracé ESSENTIELS qui permettent de combler l’écart entre les deux premières tranches de la série principale. Le titre Game Boy Advance a été rapidement développé et publié avant Kingdom Hearts II, bien que la suite de la série principale ait été mise au point depuis des années - et bien après le point de non-retour, pour changer l’histoire. Il semble que Nomura ait compris l’histoire à l’avance, mais il ne s’inquiète pas pour le public qui le suit.
En 2007, Nomura a déclaré Famitsu qu'il «choisit toujours un système avant d'élaborer un plan». Cela signifie qu'il entre dans un projet avec une idée du style de jeu qu'il souhaite créer, pas de l'histoire qu'il souhaite raconter.
Il était intéressé par le multi-plateforme, alors il a développé 358/2 jours pour la Nintendo DS. Quand il a voulu essayer le mode multijoueur, il a développé Naissance en sommeil pour la Playstation Portable. Il était même saoul quand il a eu l'idée de Coded - un chapitre mobile de la saga qui devait se mettre en quatre pour faire partie de l'histoire principale et qui n'avait pourtant aucune incidence sur son résultat.
Une histoire supplémentaire a été ajoutée lorsque les jeux étaient demandés, et non l'inverse. Nomura avait certainement déjà quelques idées pour l’histoire, car plusieurs jeux expliquent les écarts de terrain laissés de côté par la série principale, mais le processus de développement n’a clairement pas permis à Nomura et à son équipe de tout comprendre et de planifier les sorties dans une manière ordonnée ou même sensuelle.
Pour ce qui est de savoir exactement comment Nomura a inventé tout cela, je n’ai aucune idée de ce qui se passe dans le cerveau de cet homme. La tradition volumineuse, les propriétés et les capacités pratiquement infinies d’un cœur, sans parler de l’utilisation très sélective du voyage dans le temps - il n’ya pas lieu de l'expliquer au-delà de la conjecture. Comme dans "Je parie que ce mec n'a jamais rien lu de Joseph Campbell."
À sa défense, la narration par le biais de médias interactifs est un monstre à la fois très différent. Nous avons tous vu ce qui se passe lorsque les gens essaient de faire des films à partir de jeux vidéo, alors pourquoi devrions-nous organiser les jeux selon les mêmes standards d’histoire que les films? Ils fonctionnent différemment et toute saga de plus de 200 heures et de dix volumes sera forcément compliquée, ou du moins difficile à résumer.
La série Kingdom Hearts a fait quelque chose que peu d’autres ont fait. Laissons donc M. Nomura au repos.
En janvier 2019, les partisans avaient été bombardés de neuf matches portant le message «cette histoire était une réflexion après coup», mais nous étions toujours enthousiastes à l'idée d'un 10e match. Avec plus de cinq millions de copies de Kingdom Hearts III vendu dans sa première semaine, je ne peux que garantir que nous n’aurons pas vu la fin de ce récit labyrinthique. Et je ne sais pas pour vous, mais je ne peux tout simplement pas attendre.
Kingdom Hearts III est disponible maintenant pour PS4 et Xbox One.
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