Suda51 parle de sport, de tueurs en série et de 'The Silver Case'

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Anonim

Il existe des tendances esthétiques caractéristiques des premiers travaux de Goichi «Suda51» Suda, chef de fabrication chez Grasshopper. En termes de récit, ils sont généralement articulés dans un surréalisme atmosphérique et sont souvent assemblés par le biais de dialogues lynchiens disjoints et de rythmes de récits, leurs images étant placées sous le signe du stylisme. Entre superviser d’autres jeux et trouver des idées pour de nouveaux projets, ce créateur antérieur qui a créé ces visions imaginatives n’a pas été complètement vu depuis des années.

Cela devrait changer après la remasterisation HD de Grasshopper L'affaire Silver, leur premier album PlayStation en 1999, est sorti ce mois-ci sur Steam après ne jamais avoir reçu de localisation occidentale. Premier match de Suda après avoir quitté Human Entertainment, Caisse d'argent une transition vers une quête constante du genre d’idées audacieuses et étranges qui deviendraient la carte de visite de Grasshopper.

Pour ceux qui ne le sauraient peut-être pas, Suda est une figure culte de l’industrie du jeu vidéo. Lui et Grasshopper Manufacture sont connus pour leurs jeux légèrement décalés comme Tueur 7, Tronçonneuse sucette, et Plus de héros qui combinent des tropes et des épanouissements stylistiques de manière anormale et parfois absurde. On peut soutenir que chaque jeu de Grasshopper est une expérience unique en son genre, même la sienne.

Suda n’est généralement pas du genre à se prononcer sur le passé, bien que L'affaire Silver a apparemment galvanisé l’imagination de Suda pour l’avenir. Pour approfondir les fondements de son travail précédent et son influence sur le premier jeu de Grasshopper, je lui ai parlé le mois dernier à Seattle.

L'affaire Silver arrivé il y a longtemps. Qu'est-ce qui a motivé votre idée à dire: "Hé, remanions ça?"

Il a été fabriqué en 1999 et était le premier titre de Grasshopper Manufacture. Jusque-là, il n’avait eu qu’une sortie japonaise, les joueurs étrangers n’étaient donc jamais en mesure de le jouer. Et l’année dernière, le playisme m’a abordé et m'a dit: «Hé, nous aimerions porter Caisse d'argent. Nous aimerions le publier et le mettre sur Steam. ”J'ai donc commencé à parler avec eux. C’est comme ça que tout a commencé.

Aviez-vous pensé à le revoir avant qu'ils ne vous approchent? Il y a eu la version DS japonaise qui a été annulée il y a quelques années.

En fait, oui, je voulais depuis longtemps le republier pour un public occidental. Mais la version DS n’était qu’un port droit, rien n’avait été remasterisé. Et il y avait des problèmes avec la traduction, alors ça a fini par être mis au rebut.

Les aventures textuelles étaient populaires au Japon quand Caisse d'argent a été libéré pour la première fois. Je sais que Grasshopper voulait faire quelque chose de différent qui était plus intéressant visuellement que la norme. Mis à part son esthétique, quelles étaient certaines de vos intentions initiales de le faire ressortir?

À l'époque, Grasshopper était vraiment petit, à la manière d'un vrai développeur indépendant. Nous avions une équipe de base d’environ cinq personnes et nous ressemblions à quiconque à un salon professionnel indépendant, à quelques personnes qui se réunissaient pour faire leur possible pour créer des jeux. Nous devions donc déterminer le type de jeu que nous pouvions créer. Que pouvons-nous faire avec les personnes et les compétences que nous avons? Et Caisse d'argent est ce que nous sommes venus avec.

Qu'en est-il narrativement? Pourquoi choisir un mystère policier?

Au cours de ces entretiens, je me suis souvenu de beaucoup de choses soudainement. L’une de ces choses est de travailler sur Syndrome du clair de lune chez Human, avant de commencer Grasshopper. C’est donc une sorte de chose étrange qui s’est produite pendant que je travaillais sur le jeu «c’était ce que l’on appelle les meurtres de Sakakibara ou les meurtres d’enfants de Kobe. En gros, un jeune Japonais a assassiné une bande de jeunes enfants, leur a coupé la tête, a fait des trucs vraiment merdiques.

C'était une affaire énorme au Japon. Donc, à cause de cela, mes jeux et les jeux en général ont été soumis à un ensemble de limitations imposées par le gouvernement censure. Il ne s’agissait pas uniquement de jeux, mais de divertissements en général, d’émissions de télévision et de films, tout d’un coup, ils avaient toutes ces limites: «oh, vous ne pouvez pas faire cela, vous ne pouvez pas toucher à cela». que je n'ai pas pu faire Syndrome du clair de lune, le jeu que j'avais initialement prévu.

Compte tenu de toutes les restrictions imposées par le gouvernement à l'époque, j'ai décidé de me pencher sur le thème des tueurs en série, comment les gens peuvent-ils en arriver à ce résultat. Vous savez, comme ce qui crée un tueur en série.

Est-ce à cause de quelque chose dans leur ADN? Est-ce à cause de leur famille ou de leur environnement? Ou où vivent-ils, leurs écoles ou le gouvernement? Qu'est-ce qui pousse une personne à faire quelque chose comme ça? Donc, après avoir beaucoup réfléchi et mis en forme des histoires, je suis venu avec Caisse d'argent Le caractère de.

Mis à part ce qui s’était passé au Japon, aviez-vous été influencé par des livres ou des films en particulier? Caisse d'argent ?

Il y avait un film appelé Henri. Il a cet acteur qui était dans gardiens de la Galaxie - Michael Rooker. Il était basé sur un véritable tueur en série américain et suit en quelque sorte l'histoire de ce type, montrant comment il a tué des gens, mais aussi comment il a vécu sa vie et en est venu à être tellement foutu. Quand j’ai vu ce film, c’était simplement «c’était stupide et effrayant.

Et je me suis dit: "Oh, voilà à quoi doivent ressembler les vrais tueurs en série." Cela m'a un peu choqué. Je suppose que cela me met de bonne humeur.

En ce qui concerne la censure qui a été placée sur Syndrome du clair de lune, qu'est-ce qui a changé quand est venu le temps de faire Caisse d'argent ? Comment avez-vous pu explorer plus librement ce sujet?

Bien, L'affaire Silver est sur le point de poursuivre un tueur en série "essayer de l'attraper. Mais pour Syndrome du clair de lune, le personnage principal est en réalité juste un psychopathe. Et l’un des principaux problèmes, c’était de couper la tête aux gens, c’est exactement ce qui s’est passé avec les meurtres de Sakakibara, c’est pourquoi beaucoup de choses étaient trop proches de la réalité. C’est pourquoi nous n’avons pas pu le faire comme ils le voulaient. Nous n’avons pas eu ce problème avec Caisse d'argent.

Caisse d'argent partage le même style narratif dense et surréel et les thèmes plus sombres qui ont défini votre travail précédent. D'où vient cette voix?

Il y a bien longtemps, je n’avais pas autant de liberté pour écrire ce que je voulais. Avec L'affaire Silver J'étais finalement complètement libre de toute contrainte, mais ce n’est pas comme si j’avais étudié la façon d’écrire de cette façon. Il s'est juste développé lentement. Je suppose qu'être dans ce type d'environnement m'a aidé à développer ma créativité en général. Vous savez, après des années et des années de cela.

Une autre chose «ce n’est pas vraiment lié à mon style d’écriture, mais un thème récurrent pour moi est que je veux toujours faire des choses que les autres n’ont pas faites ou ne pourraient pas faire. Je ne veux pas créer des jeux similaires à d’autres jeux, ni faire des choses qui ressemblent à ce que font les autres. J'essaie donc de m'assurer qu'il y a du nouveau dans tout ce que je fabrique.

Parties de L'affaire Silver Le script, comme beaucoup de vos précédents travaux, ressemble à un rêve fébrile. C’est difficile de faire cela avec des mots seulement.

C’est vraiment mystérieux, non? C’est drôle de revenir au jeu après 17 ans, de s’en approcher après si longtemps, ça fait vraiment étrange.C’est comme si je ne regardais pas la Suda51 que je suis maintenant, mais juste un mec du nom de Goichi Suda qui fait des jeux indépendants.

Je sens que je regarde quelque chose que ce gars a fait. Et je me suis dit: «Waouh, ce mec a créé ce jeu génial, c’est vraiment bizarre!» Même si on y retourne maintenant, c’est comme si ce sont des scénarios vraiment intéressants. Mais en regardant votre ancien travail, certains sont vraiment embarrassants, d’autres vous ne savez pas comment vous écrivez; c’est un peu fou comme ça.

Parlons de Caisse d'argent L’esthétique un peu. La conception visuelle et l’interface utilisateur vous attrapent même s’il s’agit avant tout d’une aventure narrative. Les lignes horizontales et verticales qui marquent les transitions entre les scènes, les cases blanches qui animent le texte ou mettent en évidence les interlocuteurs, la manière dont tout est présenté sur une grille et qui a une impression numérique précoce. Cela retient votre attention sur quelque chose qui aurait pu être beaucoup plus banal.

Depuis que nous avons créé Grasshopper - moi, deux programmeurs, un artiste de fond et un illustrateur -, nous ne disposions que de deux personnes capables de travailler sur l’art. Nous devions trouver le moyen de remplir tout un écran sans utiliser d’arrière-plan, car c’était trop de travail pour un gars. Dans le même temps, ne pas avoir assez d'images donnerait une impression de vide, alors après avoir déconné le jeu, nous avons créé ce système de «fenêtre de film», dans lequel différentes fenêtres affichent du texte ou une image et des éléments en arrière-plan..

Nous avons donc essayé différentes choses, comme changer de fenêtre, changer de position et de taille, jusqu’à ce que nous l’ayons compris.

Et les éléments de fond équilibrent cela visuellement?

C’est tout à fait vrai. ils complètent un peu l'ambiance. Et une des choses qui me rendait vraiment insatisfait dans la plupart des jeux d’aventure en texte était que l’écran était généralement statique tout le temps. Vous pouvez avoir des changements en arrière-plan, mais généralement, cela reste en quelque sorte sur place. Je n’ai vraiment pas aimé ça.

D'une manière ou d'une autre, je souhaitais que l'écran soit constamment en mouvement pour rester intéressant. Ce ne sont pas que les images d’arrière-plan, mais les aspects complémentaires et même les sons. «Je voulais que tout soit harmonisé, comme une grosse machine en état de marche.

Pourquoi choisir des formes et des motifs géométriques, alors? Si l'intention était de toujours avoir de l'activité à l'écran, ça aurait pu être n'importe quoi.

J'aime beaucoup le genre de programmeurs en art géométrique, et un des gars avec qui je travaillais s'est avéré être bon dans ce genre de choses. Même si c’est quelque chose de très simple, comme des formes et des motifs, c’est vraiment cool quand cela est dynamique. Je voulais donc prendre les images que j'avais dans la tête et les exprimer à l'écran avec la géométrie. Je sentais que ça me convenait le plus.

Grasshopper a toujours été très attentif à la présentation visuelle artistique et au graphisme. Plus que la plupart des développeurs.

J'ai aussi travaillé pendant un certain temps en tant que graphiste et j'aime beaucoup les artistes comme Peter Saville. Je ne fais plus le graphisme de Grasshopper, mais j’ai toujours eu des règles personnelles très strictes pour ce que je n'aime pas et ce que je veux, et ce à quoi je veux que mes jeux ressemblent. Ainsi, lorsque je suis en charge d’un projet, je suis vraiment proactive en vérifiant la conception et les graphismes du jeu, en veillant à ce que tout soit parfait.

Je rejouais un peu de Caisse d'argent quasi-suite Fleur soleil et pluie récemment sur la DS, et il a des motifs de conception visuelle très similaires à Caisse d'argent’S.

C’est tout à fait vrai.

J'ai toujours aimé Fleur soleil et pluie. Et c’est vraiment intéressant de voir que l’un des Caisse d'argent Les détectives, donc techniquement, c’est une suite, mais c’est un genre de jeu complètement différent. Et l’une des parties les plus intéressantes de la conception de jeux d’aventure que j’ai jamais vue.

Ah, wow. Je suis vraiment heureux d’entendre ça.

D'où est venue l'idée d'utiliser un système numérique pour résoudre tous les casse-tête?

Je mets beaucoup de puzzles dans Caisse d'argent, et ils sont assez variés, avec beaucoup de types et de systèmes différents. Et quand j'ai commencé à faire FSR, Je savais que je voulais aussi des énigmes. Mais j'ai pensé Caisse d'argent surdonné un peu. J'ai l'impression d'avoir trop forcé les joueurs.

Avec FSR, Je voulais décomposer les choses en quelque chose de plus simple. Au lieu de faire tous ces différents casse-tête qui ne sont pas liés thématiquement, il aurait le même type de puzzle tout au long du jeu. Alors je suis allé avec un système numérique pour cela à la place.

Et les chiffres ont juste un sens pour ce genre de chose?

J'ai décidé de lier le dessin avec Sumio. Il a Catherine, ce système de codage qu’il conserve dans une mallette qu’il porte toujours avec lui. C’était juste une idée qui m’est venue à l’esprit, mais j’ai pensé: «Très bien, cela correspond vraiment à qui est Sumio, quel genre de gars il est.» Numbers n’a aucun sens à travailler avec ça.

Est-ce que Catherine se trouvant dans une boîte en argent est un clin d'œil au premier match?

Traducteur: Il essayait de te faire des conneries au début, mais je lui ai fait admettre que c'était en fait une coïncidence.

Suda: Ouais.

Ce n'était pas intentionnel?

Cela a aussi un sens plus profond, cependant - tout le sens de L'affaire Silver, et tout ce qui s’y est passé est en quelque sorte concentré dans cette affaire que Sumio porte partout. La couleur était donc une coïncidence, mais l’affaire elle-même était intentionnelle ‘c’est une chose à laquelle je viens de penser. Donc, je suppose que je suis toujours un peu bavard.

Même si FSR est liée à L'affaire Silver, c’est comme une de ces suites de films où vous prenez un personnage d’un film original et le placez dans un scénario complètement différent, au point qu’il n’est presque plus la même personne.

J’ai toujours été un fan du «système de star» d’Osamu Tezuka depuis le début de la journée, alors je pense que j’ai vraiment été inspiré par cela.

Système d'étoile?

Ouais, alors Tezuka a créé le système vedette dans lequel il utiliserait un personnage dans un manga et le ferait apparaître dans un tout autre personnage totalement indépendant. Il l'a fait avec beaucoup de ses personnages, qui apparaîtront tous dans des contextes complètement différents. Donc, un personnage principal dans l’un pourrait être un bon gars, puis il en sortirait avec un autre et ils seraient un méchant. Et puis ils seraient un personnage mineur dans un autre.

J’ai vraiment aimé ce personnage appelé Rock, qui serait un méchant dans un manga et un personnage secondaire dans un autre. Dans tous les mangas, ils ont le même visage et le même aspect général, mais ils ont des personnalités et des relations différentes. Tezuka a donc traité chacun de ses personnages davantage comme des acteurs que comme des êtres statiques.

J'aime faire cela aussi - j'ai l'impression que mes personnages ressemblent davantage à mes enfants ou à mes acteurs plutôt qu'à cette création élémentaire qui joue toujours le même rôle ou fait la même chose. Donc je voulais faire ça avec Sumio Caisse d'argent et Fleur soleil et pluie, en lui donnant différentes motivations et internalisations et des choses comme ça.

C’est drôle de voir ce manifeste dans FSR même regarder Sumio dans l'intro, volant sur cette autoroute tropicale dans sa Toyota. Et il casse le quatrième mur en disant: «Ce bébé est une Toyota Celica», puis arrête la voiture avec cette manœuvre bizarre de frein à main. Très différent du détective boutonné dans Caisse d'argent.

Merci! Je suis vraiment heureux que vous ayez mentionné cette scène, en fait. L'une des raisons pour lesquelles je l'ai mis dans le jeu en premier lieu était pour les personnes qui n'avaient pas joué Caisse d'argent. De toute évidence, c’est un petit jeu étrange, et pour la plupart des gens qui y jouent, s’ils entendent Sumio, ils ne savent pas qui il est. Donc, ils sont juste comme "bon, les personnages appelés Sumio, peu importe."

Mais pour les gens qui savent Caisse d'argent, ils entendent le nom de Sumio et ils se disent «Attends, quoi? Est-ce le même gars? Pourquoi a-t-il le même nom? »Alors j’ai mis cela ici pour les décontenancer un peu« à la fois pour se rafraîchir la mémoire de qui était Sumio et de qui il est maintenant. Et comme le décor du jeu est cette île étrange, je voulais le mettre en place avec cette scène où les joueurs s’enracineraient dans cet endroit et entreraient dans le point de vue de Sumio.

Et du même coup, Caisse d'argent est très sombre, alors que FSR est tout aussi surréaliste et bizarre, mais se sent aussi presque comique.

Oui, la raison Fleur soleil et pluie est si tonalement différent est parce que je devais me mettre pleinement dans Caisse d'argent Le monde de l’obscurité, qui est très défoncé. Au moment où j'ai fini, avec tout ce qui était si sombre depuis si longtemps, j'avais en quelque sorte envie de me rendre sur une île paradisiaque ou quelque chose du genre.

Et comme je ne sais pas vraiment nager, il ne servirait à rien de me rendre dans un endroit comme celui-ci, alors je me suis dit: «d'accord, je vais faire un jeu à ce sujet». l'opposé de Caisse d'argent, quelque chose de brillant et de drôle parfois, comme vous l’avez dit.

Sumio mentionne que sa Celica s’appelle ‘Giggs’. De quoi s'agit-il?

Je suis un grand fan de Ryan Giggs, de Manchester United.

Le sport est un thème récurrent dans bon nombre de vos jeux. «Ces références au football dans FSR, luttant dans Plus de héros et Tueur 7, le concept entier de Pas diabolique. Qu'est-ce qui vous pousse à inclure le sport dans les projets Grasshopper?

Ce n’est pas tellement le sport en général. C’est surtout du baseball. Je n’ai jamais vraiment regardé ça, mais j’ai toujours aimé jouer. Et pour ma génération, c’était pas que le baseball était le seul sport que nous pouvions jouer, mais dans la mesure où j’étais enfant, c’était la seule chose que tout le monde voulait vraiment jouer.

Depuis la fin de la guerre, le baseball est devenu le sport numéro un au Japon, c’est à peu près ce que tout le monde a joué. Moi et mes amis, nous nous lèverions et irions à l’école, rentrerions à la maison, nous changer, attraper nos gants et nos battes et jouer jusqu’à ce qu’il fasse noir. Parfois, on se levait le matin et on jouait toute la journée. Donc, je suppose que le baseball est enraciné en moi. Cela a toujours été spécial pour moi.

Plus généralement, pas seulement avec le baseball, mais avec la lutte professionnelle, je me suis toujours beaucoup intéressé à la façon dont de très bons lutteurs et d’autres athlètes sont capables de faire des choses que la plupart des gens ne peuvent pas faire. Comme au baseball, il y a un joueur très célèbre appelé Sadaharu Oh, un joueur légendaire au Japon. Je l'ai toujours vraiment admiré. Je le regarderais et il frapperait ces coups incroyables.

Ou Ryan Giggs, il se précipitera depuis la gauche avec ce coup de pied spécial, et c’est comme si ce gars-là était vraiment capable de s'en sortir. Même David Beckham, avec son coup franc, ou comment Usain Bolt court. Et les lutteurs ont tous leurs mouvements de finition spéciaux. Tout le monde a son propre genre de chose spécifique que lui seul peut faire.

Voir des gens qui sont vraiment doués en athlétisme et bouger leur corps de façon vraiment folle, et qui ont aussi leur propre style, cela m’a toujours intéressé. Je pense que c’est incroyable. Comment je vois que c’est ce qu’ils peuvent faire et comment ils sont capables de le faire, c’est comme une forme d’art en soi. Donc, cela a toujours été très important pour moi, thématiquement et visuellement.

Huh. Je n'y ai jamais pensé de cette façon.

En fait, je viens de me rendre compte de ça. Tout à l'heure, après que tu m'as posé cette question.

Sensationnel. Avez-vous regardé les Jeux olympiques cette année?

Un petit peu. J'avais l'habitude de jouer au badminton, alors j'ai pensé que c'était vraiment génial que l'équipe de double japonaise obtienne la médaille d'or. Je les ai regardés jouer et je les ai trouvés géniaux. La façon dont ils jouent est vraiment artistique.

Qu'est-ce qui vous a attiré au badminton?

Quand j'étais à l'école, je devais choisir un club de sport. Et comme il faut rester trois ans, j’ai choisi le badminton parce que j’ai pensé que c’était le plus facile, mais il s’est avéré que c’était le plus difficile. C’est étonnamment très difficile. Et chaque jour, je devais courir probablement au moins 20 kilomètres.

Cela semble brutal.

Ouais. Mais ça m'a vraiment énervé physiquement. C'est vraiment un sport difficile. En regardant ces femmes aux Jeux olympiques, je comprends à quel point elles ont dû travailler dur et à quel point cela doit être difficile pour elles.

Avez-vous hâte aux Jeux olympiques de Tokyo?

Genre de. En fait, nous avons beaucoup de problèmes au Japon qui sont survenus et vont se produire à cause des Jeux olympiques. C’est une situation compliquée. Récemment en fait, et fort heureusement, le gouverneur de la préfecture de Tokyo a changé.

Une femme a été élue, en fait la première femme gouverneur de Tokyo dans l’histoire, mais elle semble être un très bon gouverneur, comme si elle allait faire un très bon travail, pour la première fois depuis longtemps.

Espérons qu’elle pourra faire beaucoup de bien, pas seulement pour Tokyo, mais aussi pour rendre les Jeux olympiques bien meilleurs qu’ils ne l’auraient probablement été sans elle. Une chose que je veux dire est que le Premier ministre Shinzo Abe sort du tuyau de distorsion lors de la cérémonie de clôture au Brésil? Cela n'aurait pas dû être lui. Il aurait plutôt fallu que ce soit Shigeru de Nintendo Miyamoto.

Abe n’est pas non plus le politicien le plus propre.

Il a beaucoup de merde à l'arrière-plan, oui. Le voir était froid, ce qui est une expression japonaise - comme lorsque quelque chose est si maladroit et si cringeworthy que vous avez réellement froid physiquement. Presque tout le monde se sentait comme ça.

Espérons que les choses s'amélioreront avec le reste des jeux.

Les médias japonais constituent un autre problème fondamental. Ils ne se soucient pas vraiment de laisser tout le monde savoir ce qui se passe ou de raconter une bonne histoire, ils se soucient de leur auditoire, de leurs audiences, etc. Donc, ils ne se concentrent sur rien de positif, alors comme avec les Jeux Olympiques, ils se concentrent uniquement sur tous les problèmes qui se sont produits. Donc, ils ne se concentrent pas sur des choses qui ont besoin d’attention, ils se concentrent sur des choses que les gens veulent regarder.

C'est un peu une analogie étrange, mais le fonctionnement des médias japonais est un peu comme utiliser une arme nucléaire pour tuer un criminel. C’est comme utiliser toute cette énergie pour régler ce problème alors que vous causez tous ces problèmes en même temps. C'est comme ça.

Les jeux sont devenus beaucoup plus socialement conscients ces dernières années et capables de parler de problèmes sociétaux plus importants. Est-ce quelque chose que vous avez déjà pensé faire avec Grasshopper? De toute évidence, vous vous souciez beaucoup de ce qui se passe au Japon.

J’ai clairement remarqué la nécessité croissante de ce type de jeu. Si je peux penser à la bonne façon de le gérer et au bon sujet, je voudrais vraiment faire quelque chose comme ça. En fait, j'ai fait un peu de ça avec Caisse d'argent Ce n’est pas un documentaire, c’est une sorte de réflexion ou d’analyse des éléments criminels, en particulier des crimes violents, comme nous en avons parlé plus tôt.

Comment ça se passe et ce genre de chose. C’est l’un des thèmes majeurs et l’une des raisons pour lesquelles j’ai créé le jeu. Je n’ai rien de concret à l’esprit pour le moment, mais c’est définitivement quelque chose que je voudrais faire avec Grasshopper à l’avenir.

Pourriez-vous répondre à certaines de vos préoccupations concernant les Jeux olympiques?

C’était peut-être inconscient, mais j’ai mis un peu ce genre de chose dans Tueur 7 comme thème de fond. Pas vraiment sur le sport, mais sur ce qui se passe dans les coulisses, des affaires plus sales.

Il y avait beaucoup de commentaires politiques inattendus à l'arrière-plan de ce jeu étrange sur les assassins. Que pensiez-vous là-bas à l'époque?

Je pensais beaucoup à la relation entre l'Amérique et le Japon. Et au début, Mikami Shinji est venu me voir et m'a dit: «Faisons ce jeu, il va le faire pour l’outre-mer, par opposition au Japon.» Alors j’ai commencé à penser à ça. C’était comme: «d’accord, je suis au Japon, le jeu basé en Amérique, je vais faire quelque chose au sujet de la relation entre le Japon et l’Amérique après la guerre."

Il existe un accord politique selon lequel les États-Unis protègent le Japon et le Japon n’entre pas en guerre, et j’ai pensé: «Que se passera-t-il si cet accord expire et que les États-Unis disent que nous n’allons plus vous aider? Ce qui se passerait? Comment le Japon se protégerait-il? Est-ce qu'ils attaqueraient l'Amérique? L'Amérique nous attaquerait-elle? Seraient-ils capables de créer un nouvel accord?

Je voulais aborder des sujets tels que, même si nous sommes peut-être amis, nous sommes déjà allés à la guerre. Et l'Amérique a largué la bombe sur le Japon. Mais je ne voulais pas être trop doué pour ça. Alors ils ont fini par thèmes sous-jacents.

Cet entretien a été modifié pour des raisons de concision et de clarté.

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