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Vous ne connaissez peut-être pas Yasumi Matsuno, mais si vous aimez les jeux de rôle, vous avez peut-être déjà joué à l'un de ses jeux phares. Le plus gros est Final Fantasy XII, en cours de remasterisation pour une version de console 2017. J'ai jeté un coup d'œil au remastero, surnommé L'âge du zodiaque, lors de l'E3 la semaine dernière; il s’agence bien et vient compléter le design original par quelques ajouts qui devraient rendre le titre long et stratégique plus acceptable pour un public moderne.
Sur le plan visuel, le jeu a toujours une forte influence artistique - pas de surprise, compte tenu du fait que c’est une sortie tardive de la PS2 en 2006. Les détails complexes des modèles de personnages, la pop et le langage fleuri du script, changent.
Tout en cela porte la marque du travail de Matsuno. Mais contrairement à beaucoup d’autres superstars qui ont travaillé sur FF au fil des ans - le créateur de la série Hironobu Sakaguchi (devenu développeur indépendant), le créateur de personnages devenu directeur, Tetsuya Nomura (de FFVII et Kingdom Hearts renommée) et FFXV Maestro Hajime Tabata - Matsuno n’a pas nécessairement la même reconnaissance parmi les fans. Plus important encore, ses jeux sont très différents de ce que vous pouvez attendre d’un jeu de rôle typique, Squaresoft ou Square Enix.
En fait, malgré des critiques élogieuses, une suite sur DS et plus de 5 millions d’exemplaires vendus, il est toujours surprenant que le Square réédite sa sortie. FFXII, juste parce qu’il n’est pas très apprécié par de nombreux fans; c’est loin des peluches qui plaisent à la foule FFX, et particulièrement X-2, présenté. Plutôt que la romance chez les adolescentes ou le voyage du héros archétypal, XII est plus concerné par les machinations dans le monde d'Ivalice, politique et autre.
Sa distribution variée est un ensemble pris au piège dans un jeu de trônes (avec une pointe de Guerres des étoiles Matsuno, l’une des plus grandes influences auto-proclamées), et ses intrigues se déroulent à travers une multitude de royaumes, d’allégeances et de conflits. Heureusement, en 2006, les normes de doublage ont été relevées, ce qui rend XII La diffusion de l'histoire est toujours effective 10 ans plus tard.
C’est ainsi que Matsuno définit généralement ses paramètres: lors d’une occasion plutôt rare, il crée des jeux: aussi ancrés, shakespeariens et souvent sinistres que possible dans un fantasme médiéval. Il a fallu beaucoup d’expérience pour arriver à XII Combat étrangement convaincant. Ces doubles threads vont tout le chemin de retour à Bataille d'ogres: la marche de la reine noire, le premier jeu du réalisateur pour la SNES (et plus tard pour le PS One), qui a dévoilé une sombre représentation de la corruption politique qui complétait la complexité de son concept basé sur les classes.
Malgré certaines similitudes extérieures avec Final Fantasy s ou Dragon Quest À l’époque, Matsuno a ajouté plusieurs éléments à Bataille ogre cela aiderait à définir beaucoup de ses sensibilités de conception. Remplacer le cycle d'exploration des donjons, lutter contre les rencontres aléatoires et faire avancer l'histoire dans les villes, Bataille ogre centré sur une carte du monde peuplée d’ennemis, déclenchant une bataille rapprochée entre des équipes si les joueurs se trouvaient trop proches, alors que des alignements moraux auraient des effets sur la narration ouverte.
Ces idées ont été raffinées et mises au point dans une suite, Restons ensemble, qui a converti une grande partie de Marche de la reine noire Ses idées dans un RPG de stratégie isométrique, pour lequel le réalisateur est devenu connu. Évitant les personnages immobiles combattant des ennemis sur un seul écran, Restons ensemble des rencontres transformées en escarmouches multi-unités au tour par tour, où déplacer des soldats sur les champs de bataille - et tirer parti des avantages du terrain - devenait tout aussi important que de choisir la bonne arme ou armure.
Sans doute le plus raffiné des Bataille ogre Ce modèle vient en fait du premier match de Matsuno avec Square, 1998 Tactiques Final Fantasy. Bien que la vaste gamme d’épées, de monarques, de chevaliers, de nobles et d’usurpateurs soit bien plus vaste que celle de Shakespeare Macbeth, Tactique en particulier se sent fortement inspiré par (et semble en suivre l’essence), dans un complot cynique qui se déroule au cours d’une longue et sanglante campagne au cours de laquelle peu de personnes au pouvoir ne sont pas conduites à des actes horribles. (Comparé à quelque chose comme Jeu des trônes, il semble probable que Tactique’Effusion de sang n’a échappé qu’à la cote M en raison de ses caractères dessinés sous forme de sprites stylisés en 2D.)
Tandis que Tactique laissé derrière Bataille ogre Avec ses choix narratifs, il offrait tout autant de profondeur que ses prédécesseurs spirituels en doublant ses catégories d’emplois et ses capacités - vous pouviez jouer au jeu pendant cent heures sans même être près de tout voir.
Tactique C’était également la première fois que de nombreux fans, y compris moi-même, avaient découvert le monde complexe et moralement gris de Matsuno, sans oublier celui de ses collaborateurs de longue date, l’artiste de caractères Akihiko Yoshida et le compositeur Hitoshi Sakimoto. Il a finalement reçu un beau lifting sous la forme de la redux PSP 2007 Guerre des lions, qui a ajouté une traduction plus grande de style élisabéthain et de superbes cinématiques dans le style de Yoshida, et a depuis été porté sur des plates-formes de tablettes et de mobiles qui, étonnamment, sont de loin les meilleures versions du jeu.
Après Tactique, Matsuno et la plupart des Tactique L’équipe a ensuite fait 2000 Histoire vagabonde pour PS One, peut-être le dernier jeu pour lequel le réalisateur est célèbre XII, et facilement parmi les meilleurs RPG jamais réalisés. En tant que jeu 32 bits de la fin de l’ère, Histoire vagabonde a été en mesure de restituer les œuvres de Yoshida sous forme de polygones pour la première fois, tirant pleinement parti du matériel informatique pour créer des environnements et des personnages magnifiques en 3D. Par rapport à Bataille ogre ou Tactique C’est un peu plus un robot de donjon (bien que celui-ci dégage un aspect shakespearien), avec une bonne quantité de temps consacré à l’exploration de zones souterraines avant que l’intrigue ne s’ouvre à travers l’exploration d’une ancienne ville maudite «magick».
Malgré sa ressemblance extérieure avec quelque chose de plus proche, disons, d’une troisième personne King’s Field, Histoire vagabonde a l'un des systèmes de combat les plus fascinants de tout ce qui est créé dans le genre. Après avoir approché les ennemis en temps réel, le déclenchement d’une bataille vous permet de cibler différentes zones du corps de l’ennemi; une fois cassé », il gêne votre marque de différentes manières, ce qui serait assez intéressant en soi.
Mais la vraie beauté est le système de risque. En dehors de la bataille, vous disposez de divers mouvements et capacités que vous pouvez attribuer à différents boutons de visage, tels que, par exemple, récupérer des points de vie ou annuler des changements d’effet de statut. En frappant ensuite correctement les attaques chronométrées, vous pouvez enchaîner des combinaisons de mouvements en alternant les capacités que vous avez précédemment attribuées. Chaque chaîne réussie ajoute plus à votre indicateur de risque, ce qui atténue lentement les dommages que vous avez causés ou les effets reçus.
Plus le risque est élevé, moins vous aurez de défense quand un combo se termine - vous pourrez donc toucher un ennemi de haut niveau plus de cent fois et récupérer tous vos PV, au prix de moins de dégâts à chaque coup successif (suivi de la possibilité de se faire tuer en un seul coup après avoir choisi de mettre fin au combo). Il faut tenir compte du fait que certaines capacités peuvent être programmées de la même manière pour atténuer le coup offensif de l’ennemi et Histoire vagabonde Les batailles deviennent exaltantes dans leur complexité. Matsuno n'est rien si ce n'est un designer qui vous fait prouver votre courage.
Même si Matsuno n’a pas fini par devenir le directeur final de FFXII - on le soupçonne fortement de s’être retiré à mi-parcours du projet en raison de différences créatives avec les responsables de Square pour rendre le jeu attrayant pour un public adolescent - son design, son implémentation et sa construction du monde sont encore bien vivants dans le jeu final.
Le combat de type MMO semi-automatique peut sembler un peu comme un blocage au début (c’était vraiment pour moi); Une fois que vous réalisez que vous contrôlez totalement les actions de votre parti - vous donnant la capacité impérative de pivoter tactiquement à la volée lors de batailles - les choses commencent à vraiment geler. Le remasterisation de l’an prochain localisera apparemment le Système de travail international Zodiac édition du jeu, en peaufinant le magasin de capacité de la carte de licence de l’original avec l’ajout de catégories d’emplois.
Combiné à la possibilité de définir des paramètres de commande ridiculement spécifiques pour changer les conditions de combat, il s’agit probablement du système le plus profond de Matsuno à ce jour. (Cela pourrait aussi, en théorie, conduire à des remastres pour Histoire vagabonde, Guerre des lions ou Restons ensemble, ce dernier pourrait vraiment être disponible sur plus que la très obsolète PSP.)
Le réalisateur n’a pas eu la meilleure des chances récemment; après quelques années de peu d’activité et un Kickstarter rocheux pour un Tactique Successeur spirituel, qui peut enfin être sur la bonne voie après plusieurs revers majeurs, Matsuno pourrait utiliser une certaine reconnaissance. Avec de la chance, L'âge du zodiaque pourrait enfin être l’introduction ou la nouvelle connaissance d’un public occidental qu’un esprit aussi vif que le mérite le mérite.
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