Troubles de la vision : quelles solutions ?
La réalité virtuelle est une technologie qui offre beaucoup et demande peu de nous - juste nos globes oculaires vraiment. Mais c’est peut-être plus que ce que nous voulons donner si les technologies ne changent pas substantiellement. Quelques minutes de retard sur un casque Oculus ne feront de mal à personne, mais les séances de boulimie inévitables vont-elles nuire aux utilisateurs?
Il y a de plus en plus de preuves que de longues périodes devant des écrans situés à une courte distance de l’écran peuvent être nocifs. Les utilisateurs de Rift se plaignent déjà de la «durée de la gueule de bois», des maux de tête et des nausées après avoir utilisé DK2 pour des sessions de trois heures. Le problème ici semble être que la réalité virtuelle agit contre les réflexes naturels du système visuel humain, plutôt qu’avec ceux-ci.
Quand nous voyons des choses arriver chez nous IRL, nos yeux doivent faire deux choses pour traiter ce que nous voyons. Convergence est la façon dont vos yeux suivent un objet qui se déplace vers vous. Hébergement C’est ainsi qu’ils ajustent la quantité de lumière qui entre, empêchant ainsi l’image floue. Normalement, ces processus se déroulent en même temps, d'où le terme peu commun souvent utilisé de «couplage vergence-hébergement».
Malheureusement, les images sur un casque de réalité virtuelle forcent ces processus à ne pas être synchronisés. Alors que vos yeux convergent et s'adaptent normalement à la même distance, un Samsung Gear les forcera à converger vers une distance plus éloignée tout en permettant à la lumière de sortir de l’écran. Bien sûr, nos yeux peuvent agir contre leur instinct pour en comprendre le sens, mais après un certain temps, cela devient fatigant. Des maux de tête, des nausées et de la fatigue s'ensuivent. C’est à court terme. Nous ne savons pas vraiment ce que “le conflit de vergence-hébergement” fera à long terme. Les effets possibles seront minimes; Après tout, la plupart d’entre nous n’avons pas de freakouts visuels après avoir passé 8 heures par jour à regarder un écran. Ou peut-être aurons-nous de graves problèmes. Difficile à savoir car nous n’avons aucune donnée.
Les développeurs de VR ne prétendent pas que ce n'est pas un problème. En août, des scientifiques du groupe d’imagerie informatique de Stanford, dirigé par le Dr Gordon Wetzstein, ont annoncé qu’ils travaillaient sans relâche au développement d’un casque sans «maladie de la réalité virtuelle».
Le problème avec la réalité virtuelle 2D actuelle est que nos yeux ne captent qu’une seule image à plat, avec un seul point de mise au point. Ce n’est pas le cas dans le monde réel, où nos yeux perçoivent différentes perspectives de la même image et les combinent pour former une scène plus profonde, ce qui permet à nos yeux de changer de mise au point librement. La solution de Wetzstein consiste à recréer le champ de lumière visible naturelle dans le casque VR, en imitant l’expérience du monde réel qui consiste à avoir plusieurs perspectives de la même image. Le résultat final est une sorte d'hologramme, généré par des modifications à la fois du logiciel et du casque, qui sollicite moins les muscles et les voies responsables de «l'accommodation».
Pendant ce temps, des pionniers de la réalité virtuelle nostalgiques développent leurs propres méthodes de gestion de la «nausée du rift», faisant appel aux antidotes traditionnels du mal des transports, tels que les aliments à base de gingembre, de Dramamine et, bien sûr, de fumer de l'herbe. Certains ne jurent que par les bracelets anti-nausée. Néanmoins, comme pour tout ce qui vous rend malade, le meilleur conseil pour éviter la maladie de la réalité virtuelle est le suivant: retirez ce foutu geste. Si quelque chose te fait mal, arrête de l'utiliser. C'est logique, non?
'Pokémon Go' va Slingshot réalité augmentée Passé réalité virtuelle
Les entreprises technologiques, les futuristes et les joueurs assidus discutent beaucoup en matière de réalité virtuelle et de réalité augmentée, mais il y a eu peu de signes de succès réel dans les deux espaces, grâce à des prix incroyablement élevés et à des expériences isolantes et non sociales. Mais en l'espace de trois jours, Pokémon Go a complètement ...
Les «données brutes» veulent créer des mondes de réalité virtuelle simulant la non-réalité
Mike McTyre, directeur de la conception de Survios, parle à «Inverse» de l'avenir de la réalité virtuelle et de la création d'un des jeux de réalité virtuelle les plus en vogue.
Étude d'exercice de réalité virtuelle: la réalité virtuelle améliore les performances et réduit la douleur
Une étude publiée dans la revue Psychology of Sport and Exercise suggère que la réalité virtuelle pourrait être un moyen facile d'améliorer la force et la performance physique. Leurs essais ont révélé que les athlètes qui portaient un casque Samsung VR surpassaient les contrôles dans plusieurs tâches