'Skyrim' a changé les RPG pour toujours

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L'histoire de Bethesda Game Studios - Documentaire sur Elder Scrolls / Fallout

L'histoire de Bethesda Game Studios - Documentaire sur Elder Scrolls / Fallout
Anonim

Bien que les jeux du monde ouvert soient antérieurs, Grand Theft Auto III Le monde du jeu a considérablement changé avec son monde brillant de bac à sable. La dernière génération de jeux vidéo s’est construite sur cet héritage en explorant des toits en terre cuite et des églises dorées en Italie, ainsi que les restes inutilisés de Washington, DC, sous le rayonnement de radiations. Parallèlement, les jeux de rôle étaient en période de transition. La popularité des jeux Blizzard, BioWare et Bethesda est indéniable, mais ils ne sont pas tout à fait comparables au succès de titres comme Appel du devoir ou Armement de guerre.

Tout a changé avec l'arrivée de Skyrim, dont le succès a eu un impact durable sur le genre RPG.

Antérieur à Skyrim La libération, un changement dans ce qu’était un RPG avait commencé. BioWare expérimentait les systèmes de dialogue et de moralité depuis un certain temps, depuis le début Porte de Baldur à Effet de masse. Effet de masse lui-même était un point de branchement pour le genre, avec l'arrivée de Mass Effect 2 Combat à la troisième personne au rythme rapide qui a joué comme un tireur vêtu de RPG.

Dans le même temps, Bethesda, réputée pour ses Vieux parchemins série mettant en vedette des mondes fantastiques et expansifs, continuait à repousser les limites d’échelle dans les jeux de rôle avec Oubli et Fallout 3. Plutôt que de se concentrer sur des récits complexes et des relations interpersonnelles, Bethesda a créé des mondes dont les histoires méritent d'être explorées. Cela m’a paru tout à fait concordant avec la fascination croissante des jeux du monde ouvert.

Avant Skyrim a été libéré, Bethesda a séduit les gens en leur promettant de découvrir un paysage infini, en soulignant les montagnes qui se dressaient à une distance qui leur permettait de monter et de marcher. Et ils ont tenu leur promesse, car vous pouviez vous promener n'importe où à l’horizon et trouver quelque chose à faire. Tous ceux qui ont joué se souviennent sûrement de leur première ascension dans la gorge du monde. La crête déchiquetée vous a attiré à des kilomètres, le jeu vous a rapprochés jusqu'à atteindre le sommet avec un sentiment d'accomplissement pur, découvrant une enclave de moines, les Greybeards, qui vous a appris à parler avec la voix de dragons.

Ce sens de l'exploration illimitée se prêtait également à la conception de la quête du jeu. Oui, vous pouvez blâmer Skyrim pour les aventuriers submergés de quêtes de quête banales. Encore, Skyrim L’approche des événements scriptés était en quelque sorte révolutionnaire, et de nombreux RPG - comme The Witcher III: Chasse Sauvage - l'ont adopté.

Tandis que Skyrim présentant une carte avec les points d’intérêt typiques de la plupart des jeux du monde ouvert, elle mélangeait les choses. Là où on peut normalement obtenir des quêtes sur un panneau d'affichage ou un PNJ, vous pouvez maintenant tomber sur une quête élaborée consistant simplement à ramasser un vieux tome poussiéreux, à trouver une lettre d'amour ou à errer dans une caverne sans prétention. (Pas ça Skyrim nécessairement inventé ces scénarios entièrement par lui-même, juste qu'il les a solidifiés d'une manière jamais vue auparavant.)

Ce type de récit émergent fait Skyrim se sentir comme un monde vivant et respirant malgré ses problèmes, ses trois acteurs et son système de combat inspiré. Dragon Age: Inquisition construit sur cela, et CD Projekt Red’s Sorceleur III maîtrisé avec ses quêtes brillamment écrites. Ayant appris une leçon de Skyrim, vous pouvez maintenant monter votre cheval à une ruine croulante dans le Sorceleur III et trébucher sur une quête dans laquelle un troll des cavernes prend des dons des paysans inconscients après les avoir convaincus qu'il est un dieu. Si ce n’est pas directement inspiré, la structure de Skyrim a au moins imprégné le concept occidental de RPG.

Les développeurs continuent d’expérimenter les développements réalisés par Bethesda, en les mélangeant avec des travaux de personnages étonnants, des systèmes de moralité et bien plus encore conçus par des studios tels que BioWare et Obsidian. Son monde immense de biomes uniques, de grottes, de tombeaux et de navires coulés pleins de mystère et de danger a permis à Skyrim est fondamentalement le plan pour les jeux de rôle que nous jouons aujourd'hui, des années plus tard.

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